新行为主义心理学创始人之一的斯金纳教授,曾经设计过一个关于操作性条件反射作用的著名实验。他在一个箱子里放进一只小白鼠,留下一个简单的杠杆装置。当小白鼠主动去推动杠杆时,就会通过装置得到一块食物。这个实验可以看做是“巴普洛夫的狗”经典条件反射实验的进化版,斯金纳通过将动物“推动杠杆”的行为与各种奖励和惩罚相关联,进行了一系列测试并记录动物的行为习惯。其中最有意思的部分,来自于固定奖励组与概率奖励组的对照——
固定组:将一只饥饿的小白鼠放入箱中,一开始小白鼠推动杠杆就能稳定得到食物,它也很快就学会了这个行为。但随后小白鼠就需要多次推动杠杆才有概率得到食物。在这个模式中,小白鼠推动杠杆的频率受到了概率的影响,当发现这样的行为不再一定会带来食物的时候,小白鼠起初会主动增加推动杠杆的次数,但是当食物出现的概率进一步下降之后,甚至不再出现食物时,小白鼠最终也会对此完全失去兴趣,不再尝试继续推动杠杆。
概率组:将一只饥饿的小白鼠放入箱中,从一开始小白鼠推动杠杆就是有概率得到食物。在这个模式中,虽然每次行为不一定有收获,但小白鼠却自始至终都对推动杠杆保持着浓厚的兴趣,即使后面不再出现食物,其推动杠杆的行为也能持续相当长的一段时间。
在斯金纳的这个实验里,如果小白鼠接受的是持续稳定的“杠杆——食物”奖励机制,一旦这种机制的奖励变得不稳定,就会逐渐丧失积极性,因为它们会判断自己的行为或是机制本身出现了问题,这个获得食物的途径不再值得信赖;作为对照接受“通电”式惩罚实验的小白鼠,如果不主动推动杠杆就会受到电击。在这种情况下它们会最快建立起行为模式,不过一旦电击惩罚停止,它们也会以最快的速度失去触碰杠杆的兴趣。只有在始终随机获得奖励的箱子里,小白鼠会培养出长期持续的推动杠杆行为,即使概率不定,甚至长期不再出现食物,它们也会乐此不疲地去推动杠杆。这就是著名的斯金纳箱(Skinner's Box),它展示了一种有趣的现象——比起明确固定的奖励和惩罚,概率性结果带来的不确定性,反而会更加激励行为者持续进行不断的尝试。
人类的应激心理和行为方式自然要比小白鼠复杂得多,不过在现实世界中会同样存在着类似斯金纳箱的事物——没错,就是博彩。当然赌博或抽奖还涉及到更多复杂的因素,不是此处要讨论的重点,我们不妨来再看看一个更简单直白的事例。
现如今,手游已经成为了全球游戏市场绝对的大头,而在手机游戏中卡牌类游戏又表现出了最为惊人的吸金能力。注意这里所指的“卡牌游戏”并不局限于TCG、CCG等对战类作品,也包括相当一部分被划分在“角色扮演类”的卡牌游戏,它们最重要的一个共同特征就是——拥有类似“十连抽”系统的角色收集模式。即使是看起来与“卡牌”无关的王者荣耀、QQ飞车和一些热门PRG手游里,也同样存在这个为厂商带来最大收益的“N连抽奖”系统,只是抽奖的对象从卡牌角色换成了铭文、赛车、装备、宠物、随从等罢了。当然,抽奖的魔力也不仅仅局限于手游,纯粹主打竞技,不售卖影响游戏平衡性商城道具的非RPG类游戏CSGO和DOTA2,它们巨额收入的最大来源,也正是让无数玩家沉迷其中的“开箱子(能开出英雄饰品和枪支皮肤)”行为。
之所以这种“抽卡”机制能使人欲罢不能,成为游戏厂商们赚得盆满钵满的终极利器,其背后的依托的正是斯金纳箱原理。事实上,强调快节奏和碎片化的时代,对于手游玩家们而言,“欧”所带来的快感就是要比“肝”更加强烈直接。本质还是进行购买,随机性就是会让商品拥有更诱人的吸引力。那么实现这种随机收益模式的基础是什么呢?差异化的收获结果。在斯金纳的实验里,小白鼠面对的只有获得食物/无事发生两种结果,而将这个原理应用于商业化市场的卡牌游戏,第一步要做的就是设计出层次分明的回报收益,也就是——不同稀有度的卡牌。提升成就感最好的方式就是对比,而只有差异才能体现对比。之前《阴阳师》的成功,让对这类模式不甚了解的许多玩家第一次接触到了N、R、SR、SSR的概念,在它最火爆的时候,网上到处都是“全民抽SSR”的盛况。只是单纯地随机抽卡是没有意义的,玩家们需要一个正向的激励,那就是抽到更好更稀有的卡。如果所有卡牌的稀有程度没有区别,概率一致,那么玩家体验的就仅仅是一个最低层次的,收集满全图鉴的成就,抽奖的欲望也会大大降低。所以卡牌稀有程度的划分正是为了体现出概率上的差别,让“小白鼠”们愿意持续地去推动杠杆,因为你不知道会收获怎样的奖励。而在这个模式体系下,行为者推动杠杆的重复行为是一种需要做功的付出——也就是现实世界中玩家们的“氪金”行为。
回到AKB48,上一期提到的角色差异化塑造的原因,在这里也就有了答案。从某个角度来看,偶像与养成类手游的商业模式是非常相近的,玩家的付出会在“角色”身上得到回馈,但是玩家所对应的角色势必要去与其他角色进行对比,他们也不能完全决定角色在整个故事体系里的地位。AKB中的“神七”就像是“SSR”,只是其“稀有”的属性永远要高于“强大”。在人数众多的偶像团体里,实力的差距总是有限的,真正让出众者脱颖而出的是其“独特性”和“稀有性”。几十上百个成员中,Center只有一个,能够频繁出现在舞台中心的人也只有那么几个,甚至作为陪衬但能够登台的十几个名额都需要激烈的竞争。而这种稀缺性本身又是因为与其他成员的对比而产生的,正如没有N卡和R卡的衬托,SR和SSR也就失去了意义。那么问题就来了,谁是R,谁是SR,谁又可以成为SSR?成员们的角色属性价值是如何确立形成的?这就又回到了关于前田敦子的故事那一期的标题上——“阴差阳错”与“如愿以偿”。坚持素人选拔的AKB48,在众位成员入团之初,日后的发展谁都无法预料,就像卡牌游戏的抽卡一样,这种“阴差阳错”带来了流水线造星模式无法呈现的未知期待和意外之喜;但是粉丝们肯定会希望自己选中所推的成员能够成长为最耀眼的明星,偶像自己也会有明确的主观积极性去提升自我,这种“如愿以偿”的梦想又激励着看起来差别不大的“原石”们拥有了自主蜕变与进化的能力。
因此,要完整地实现这个过程,单独的抽卡模式已经无法满足“养成”的需求。在此类日式卡牌手游中其实还存在着另外一类作品,例如《妖怪百姬》。这也是一款与《阴阳师》题材相似的卡牌收集类游戏,而二者之间最大的区别就是在《妖怪百姬》中,R卡可以进化成SR卡,SR妖怪可以进化成SSR妖怪,甚至往上还有更高的UR等级别。在这个游戏里,十连抽依旧存在,玩家还是可以体验随机收益带来的刺激体验,但是进化机制又缩小了卡牌之间的价值差异,即使抽到了初始的R卡,也可以通过进化培养将其变成稀有的SSR。
正如同AKB48的“养成”模式。
童星出身的大岛优子是一张SSR,因此秋元康才会说她比起其他人进步的余地更小(进化的层级有限),但是他仍然将其作为引发“鲶鱼效应”的标杆放进了角色群像中,因为SSR的存在可以激励其他卡牌的进化;最开始“废宅”定位指原莉乃是一张典型的R卡,但是她通过自身的努力和适当的机缘完成成了评级的接连提升,最终也蜕变成了SSR。当一个最开始就认定并相信指原,一路支持她的粉丝看到在她身上发生的改变和故事时,自然也会收获到那种充满惊喜的欣慰和成就感。这就是粉丝们“氪金”的动力来源,它的吸引力不仅仅在于抽卡和收集全图鉴,更重要的是培养、强化、进化自己选定和喜爱的卡牌的过程。
AKB48的成员们,塑造出来的正是东浩纪所言“小故事(小さな物语)”中的典型角色,东浩纪认为在这种情况下故事本身并不重要,或者如田中秀臣所言并非消费的主要对象,因此——“御宅族消费的并不是什么故事,只是纯粹的符号选择而已”。但事实显然并非如此,符号消费是类似卡牌游戏的随机抽卡与收集机制带来的吸引力,并不足以解释行为者对于角色本身长期持续的关注和互动。因此,如果继续用游戏来类比AKB48的模式,就不能不谈及另外一个经典的游戏类型,即传统的RPG练级养成模式。依旧是属于“世界系”的小故事范畴,在这样与真实的“大世界”紧密关联却又明显区分的“小故事”中,未必就是稀有强大的SSR最受欢迎。AKB48固然也是提供各种各样稀有度和吸引力不一的偶像角色任君挑选,但却并没有受到固定的设定限制,因为这些角色就像《妖怪百姬》里的那些卡牌一样,是可以不断成长的。身上充满未来不可知的真人偶像,与被设定好的虚拟游戏卡牌的区别,正在于她们的价值与魅力是不确定、非即时呈现的,是成长性、波动变化的。换言之,素人偶像与养成模式最大的魅力,正在于发生在成员们身上的“可能性”,就像她们所唱的那样——
“すぐにできない
だから仆らに可能性があるんだ
不能立刻做到
正因如此,我们才有无限可能”
不会立刻满级,是因为抽到了卡还需要培养。具体到偶像运营模式上,同样是塑造差异角色让观众带入支持的欲望,“比赛制”与“学校制”又存在差别。今年在国内大火的《创造101》收获了爆棚的关注度和出色的“氪金”业绩,但是观众和粉丝们对于主办方“强行逼氪”的策略并不满意。因为节目时长和赛制的关系,时间和空间都不够充裕,参赛的成员们很难展示出让人看得到明显变化的成长,个性化的角色塑造又被更大的节目整体剧本所牢牢限制住。为了能在短时间内迅速吸金,“比赛制”就只能强行制造争议和话题让成员们之间进行避无可避的对比和PK,从而激发起粉丝们最简单粗暴的氪金比拼。在这样的活动中,粉丝拼命投票虽然名义上确实是在支持偶像,却会产生一种被官方诱导和戏弄的无力感和不满情绪。相较于此,《第一财经周刊》在相关专题中提到的,“日本讲究慢节奏的养成”——与依赖重度氪金的土豪玩家的卡牌手游不同,AKB48运营方信奉的却是“长尾理论”,细水长流,像真正的学校一样,以年为跨度进行长期运营。
“例如,在销售产品时,厂商关注的是少数几个所谓‘VIP’客户,‘无暇’顾及在人数上居于大多数的普通消费者。而在网络时代,由于关注的成本大大降低,人们有可能以很低的成本关注正态分布曲线的‘尾部’,关注‘尾部’产生的总体效益甚至会超过‘头部’。”
——《连线》杂志主编Chris Anderson
虽然看起来人数众多的“R卡”和“N卡”成员们在舞台上是作为“SR”、“SSR”成员的陪衬,但实际上AKB48的主体收入来源却正是那“80%”的大多数。在这个故事里,能够决定谁成为SSR的,恰恰是粉丝们自己,这是他们在单纯的抽卡行为里不曾有过的绝妙体验。喜欢谁,就去应援,去加油,去投票,看看她的资质和努力能否回应这份期待。每一个成员都拥有足够独特的差异化魅力,也就拥有了足够多的无限可能。运营方只需要在适当的时候推波助澜,不仅让粉丝们成功带入了玩家的角色,包括成员们自己也会产生非常强烈的进取心和努力欲望。之前提到的AKB作为服务业,向消费者提供的所谓“角色消费”的主要内容,不是追捧那些已成型的“SSR”,而恰恰是选择并培育属于自己的“R”。
这样的模式,则又返璞归真地回到了传统的RPG故事里。MMORPG游戏最大的特点,就是玩家会对自己的角色产生强烈的代入感和重视。玩家自己的角色是在创立之初亲手设定的,他们会通过捏脸、调整属性值、选择职业和阵营来有意地创造出一个尽量与他人区分开来的独属于自己的角色形象。在此类游戏中,其他人如果取得了稀有的成就,拥有了强大的实力,确实会让玩家羡慕,但他们只会希望自己的角色也能达到那个目标,视角依旧固定在自己身上,而很少会产生要把别人的角色抢过来据为己有的想法。这也就是AKB48所代表的的养成式商业体系背后,看起来“实力不重要”的秘密所在——一个成员如果在团队内的表现不够突出,推她的粉丝也并不会因此就轻易抛弃她转而去追随那些更强大耀眼的存在,毕竟这个才是“自己的账号”。其实,在许多追星过程中,粉丝所谓的“代入感”并不是把自己代入成偶像本身,这一点是很好理解的,因为偶像与粉丝之间性别往往是相反的,宅男并非把自己想象成了女偶像——但这种代入感很多时候其实也不是一些粉丝们所想象的“偶像的恋人/家人/朋友”,而是“玩家身份”。偶像就是粉丝的“avatar”,二者之间是一种映射的角色关系。
而AKB48与其他偶像最大的区别,就在于粉丝与“自己的角色”拥有了前所未有的可互动性,他们之间能够通过握手会实现真正意义上面对面的现实交流,粉丝能够通过投票机制为偶像的“进阶”送上实际的助力;从偶像的角度,这样充满实感的交流和应援自然也会带来令人珍视的羁绊和激励。成员们最开始的平凡一定要是真实的,这样才有成长的余地,但是每个角色能够进化到什么样的程度又是未知数,就像是RPG游戏里的“练级”过程。这个过程毕竟还是会与自身的努力正相关,比起绝对依赖运气的、瞬间判定素质的“抽卡”,行为者对于反馈机制能够有充分的预估和预期,因此即使没有了“斯金纳箱”机制的影响,粉丝们还是会有充足的动力去进行应援上的实际投入。
当然,这种投入和行动,最终还是要带来令人如愿以偿的结果,才能是皆大欢喜的结局。这种成长之后的精彩与当初的平庸进行对比而绽放出来的魅力,就是观众最喜闻乐见的剧情了。《书剑恩仇录》是金庸先生的第一部小说,当时的他笔力还未见火候,故事的主角红花会群雄们其实塑造得并不是那么讨读者喜欢。但是到了后期的《飞狐外传》中,仅仅是作为客串角色登场,这些前作中的角色突然就一个个魅力十足起来,潇洒豪迈,来去如风,令主角胡斐折服得如痴如醉。
“这一幕胡斐瞧得清清楚楚,他听到‘红花会’三字,已是心中怦怦而跳,待见常氏兄弟说来便来,说去便去,将满厅武师视如无物,更是心神俱醉,心中只是想着一个念头:‘这才是英雄豪杰!’。”
其中原因,一是作者本身塑造人物的功力进步,二是作为时间线上有传承的系列故事,这样的前后出场对比,最能体现出角色的成长和进步。红花会群雄本身其实未必有多少变化,但他们在读者心中的形象却已经完全不同,毕竟“没有对比就没有差距”。在现实中,人物的成长可是随着时间的流逝真实存在的,只要能够将这种改变联系起故事的情绪流本身恰到好处地展示出来,就属于最能让人热血又感动的场景了。玩家愿意花费无数心血在自己选定的初始角色身上,就是为了证明自己的眼光和坚持,他们最期待的就是成长开花结果的时候。当初在秋叶原剧场出道的那一群小女孩,并不是每一个都坚持到了最后,也不是每一个人都能蜕变升华,在这个游戏里没有预设好的SSR比例,唯一的概率就是在真实世界里能够奋斗成才脱颖而出的真实概率。
只有这样的概率才能诞生出真正的传奇。就是因为这个一起成长的模式,AKB48的粉丝才也有机会体验到胡斐在终于见到自己一直倾慕的偶像飒爽回归时的那种大慰平生的绝妙经历。在高桥南的毕业演唱会上,当演唱到《River》这首AKB48代表曲目的最高潮时,已经毕业的元神七突然悉数登场。台下的观众们一下子就像被瞬间引燃了血液,山呼海啸——只为台上的和声嘹亮,风华绝代。
这正是AKB48最擅长讲述的,关于成长的故事,花开绽放,少女成才,灿若初蕊,华茂春松。熟悉的角色,闪耀的气场,令人刮目相待的蜕变。偶像需要与之比较的,只有过去的自己。抽卡可能有概率,但努力一定有回报。对于粉丝们而言,这就是自己当年应援过的偶像,这就是自己记录青春的角色;对于成员们而言,这就是自己当年仰慕过的身影,这就是自己将要传承的梦想。只有了解并参与了这些角色的成长,才可能知晓这一幕背后有着多少动人的秘密。再回顾上文提到的那首AKB48第一次突破百万销量的单曲,它名字叫做《Beginner》。熟悉早期MMORPG游戏与传统日式RPG作品的玩家,对这个词一定不会陌生——
beginner [bɪˈgɪnə(r)] n. 初心者。
RPG游戏的初始角色。一切伟大与不凡,都诞生自这个最初平平无奇的默认身份。而偶像养成的秘密,也隐藏在类似卡牌游戏与RPG游戏玩家们,“氪”与“肝”的漫长过程中。唯一的区别在于,这是发生在真实世界里的故事,既有真金白银的商业模式,也有真情实感的追梦之旅,唯独没有虚无缥缈的概率“玄学”。它最精彩的主题并不是最后的成就,而是人与人互相之间的羁绊,与共同成长的经历。因为没有人会永远年轻,但永远有人正年轻——“成长”是人类社会永恒的主题,只要偶像的故事依旧与之牢牢绑定并用心去诠释,就永远不用担心精彩的延续。在AKB48发售《Beginner》的那一年,另一支同样不被人看好的全新偶像企划成立,同样是六年以后,那一群新的身影也登上了东京巨蛋的最高舞台。如果要为这种总能诞生出奇迹的模式做一个浪漫的注解,用它的宣传语来总结再合适不过——
“みんなで叶える物语.
大家一起实现的故事。”
在建立起成熟的体系之后,不同类型的各类角色就能百花齐放,即使是那些反传统的角色,也能找到属于自己的故事。
下一期:《岛崎遥香——因“盐”识味》