方法一:System.Runtime.InteropServices
首先得创建一个读取ini配置文件的基类,创建好一个后,后面项目需要都可以直接拿来用了
创建基类得引用命名空间 System.Runtime.InteropServices
下面为基类代码
public class MyIni
{
public string path;//ini文件的路径
public MyIni(string path)
{
this.path=path;
}
[DllImport("kernel32")]
public static extern long WritePrivateProfileString(string section,string key,string value,string path);
[DllImport("kernel32")]
public static extern int GetPrivateProfileString(string section,string key,string deval,StringBuilder stringBuilder,int size,string path);
//写入ini文件
public void WriteIniContent(string section,string key,string value)
{
WritePrivateProfileString(section,key,value,this.path);
}
//读取Ini文件
public string ReadIniContent(string section,string key)
{
StringBuilder temp=new StringBuilder(255);
int i=GetPrivateProfileString(section,key,"",temp,255,this.path);
return temp.ToString();
}
//判断路径是否正确
public bool IsIniPath()
{
return File.Exists(this.path);
}
}
函数的使用,得先创建一个txt文本文件然后写入内容
内容格式为大标题“[]”,对应大标题下的内容 “名字(相当于key值)=value(使用中文的话可能会有问题,需要转码,中文的话一般使用xml文档)”
[Time]
time=10
[Speed]
speed=5
类似这样的写法,然后保存为ini文件,拖拽到项目中StreamingAssets位置,一般都是放在这个路径
下面是函数的调用
public class IniDemo
{
MyIni ini;
private int time=0;
private float speed=0;
void Start()
{
//获取ini文件
ini=new MyIni(Application.StreamingAssets+"/Setting.ini");
//获取Ini文件Time类型下的time对应的数值
time=ini.ReadIniContent("Time","time");
speed=ini.ReadIniContent("Speed","speed");
//写入Count类型count值对应的数值(如果存在了相同的key会覆盖原来key的内容)
ini.WritePrivateProfileString("Count","count","5");
}
}
基本上一个简单的ini配置文件的使用就OK了,当然你喜欢的话还可以对基类就行添加函数,添加对一整个大类型直接读取,这都是可以的,不过基本上也够用了。
方法二:INIParser
这个库可处理ini文件。 请注意,该文件可以是任何扩展名(如.txt)只要 文件内容是正确格式。
[Player]
name=Arnold
avatar=2
; This section stored hi-scores
[Hi-score]
Top1=32900
Top2=12000
Top3=4700
那怎么使用这个库呢?
- 添加 “INIParser.cs” 到 Unity.
- 声明一个 INIParser 对象并使用它.
INIParser ini = new INIParser();
ini.Open(“C:/Test.ini”);
ini.WriteValue(“Player”,“Name”,“Arnold”);
ini.Close();
多个Ini文件时
请注意,对于每个INIParser实例,你在任何一个时间只能有一个open的ini文件,你可以打开下一个ini文件,但是之前您必须使用Close()。
INIParser ini = new INIParser();
ini.Open(“C:/Test.ini”);
ini.WriteValue(“Player”,“Name”,“Arnold”);
ini.WriteValue(“Hi-score”,“Top3”,1000);
ini.Close();
ini.Open(“C:/Test2.ini”);
ini.WriteValue(“Position”,“x”,2);
ini.WriteValue(“Position”,“y”,3);
ini.Close();
Methods方法
Open(string path)
Open ini_file关于 reading 和 writing. 如果这个文件不存在将被创建。. 一旦你完成了reading/writing 记得调用函数 Close( )。来保存这个ini文件的所有改变。
Open(TextAsset asset)
Open 一个 TextAsset 作为 ini_file. 如果做了任何更改,则副本将保存在Persistent Data Path持久性数据的路径下。这个函数会一直看着Persistent Data Path持久数据路径,如果有任何修改的TextAsset的副本,实际上看游戏中的文本资源包之前首先看到在Persistent Data Path持久数据路径的变化。
OpenFromString(string str)
从字符串创建ini文件和打开它用于进行读/写。正确格式化的字符串作为ini文件(即:sections部分,keys键和values值) 否则将无法正确创建ini文件。注意,这个ini文件是暂时的,只存在于内存中。但是你可以使用ToString()返回的字符串可以被保存到服务器或磁盘的完整的ini文件。
string ToString(string str)
返回完整的 ini file 字符串。
Close()
一旦你完成读取或写入任何打开的ini文件,应调用此方法。ini文件数据存储在内存中,直到调用此方法,这一数据被写入到磁盘。
string ReadValue(string section, string key, string default)
(重载: bool, int, long, double, byte[], DateTime)
从ini_file中读取值。 如果值不存在,(默认值)将被返回。
WriteValue(string section, string key, string value)
(overload: bool, int, long, double, byte[], DateTime)
写入 一个值到 ini_file
SectionDelete(string section)
删除整个ini文件的section部分,这也将删除与之关联的所有键/值对。
bool IsSectionExists(string section)
检查是否存在ini文件中的section 节。您不需要检查,以防止错误,因为如果你ReadValue从一个不存在的section 节,ReadValue将只返回默认值。然而,有时它可以是有用的如果ini文件已保存的具体数据。
KeyDelete(string section, string key)
删除被选择的 key (还有和它相关的 value) 从 ini file.中
bool IsKeyExists(string section, string key)
检查以查看是否有指定的键存在于ini文件。您不需要检查,以防止错误,因为如果你ReadValue一个不存在的节,ReadValue将只返回默认值。然而,有时它可以是有用的如果ini文件已保存的具体数据。
Open(TextAsset asset)
TextAsset 是read-only, 所以任何的修改是放在sandbox area 沙箱区域(persistentDataPath).
INIParser ini = new INIParser();
TextAsset asset = Resource.Load("TextAssetExample") as TextAsset;
ini.Open(asset);
ini.WriteValue("Player","Name","Arnold");
ini.Close();
有时候,你会想使用TextAsset文本资源作为ini文件。游戏包中包含TextAsset文本资源,因此它在每个平台上的读/写操作可靠。如果你使用streaming assets流的资产作为ini文件,有时你会达到以读/写权限错误移动平台上。
你必须确保该TextAsset文本资源存在,否则任何读/写操作将不会正确工作。
Credits
library 是由STA INIFile改编而成,仿照游戏制作室INI文件系统。
Save 和 load game data
INIParser ini = new INIParser();
// Open the save file. If the save file does not exist, INIParser automatically create
// one
ini.Open(Application.persistentDataPath + "save.txt");
// Read the score. If the section/key does not exist, default score to 10
int score = ini.ReadValue("Player","Score",10);
score += 100;
ini.WriteValue("Player","Score",score);
ini.Close();
在这场比赛第一次运行时,会发生什么?
这段代码从保存文件读取比分,增加100,并保存新的得分值。
Open()将检测到“save.txt”不存在,所以空白“save.txt”将被创建。 然后,分数将被读取。自从“save.txt”是空白的,分数不能在ini文件中找到,所以它默认为10。然后,新的分数的值写入ini文件。
Save 和 load game data 从 TextAsset文件中
INIParser ini = new INIParser();
TextAsset asset = Resource.Load("TextAssetExample") as TextAsset;
ini.Open(asset);
int score = ini.ReadValue("Player","Score",10);
score += 100;
ini.WriteValue("Player","Score",score);
ini.Close();
有时候,你会想使用TextAsset文本资源作为ini文件。游戏包中包含TextAsset文本资源,因此它在每个平台上的读/写操作可靠。如果你使用streaming assets流的资产作为ini文件,有时你会达到以读/写权限错误移动平台上。
你必须确保该TextAsset文本资源存在,否则任何读/写操作将不会正确工作。
方法三:StreamReader
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// unity中对ini配置文件的操作
/// </summary>
public class IniFile
{
//去掉一行信息的开始和末尾不需要的信息
private static readonly char[] TrimStart = new char[] { ' ', '\t' };
private static readonly char[] TrimEnd = new char[] { ' ', '\t', '\r', '\n' };
//key和value的分隔符
private const string DELEMITER = "=";
//路径
private string strFilePath = null;
//是否区分大小写
private bool IsCaseSensitive = false;
private Dictionary<string, Dictionary<string, string>> IniConfigDic = new Dictionary<string, Dictionary<string, string>>();
//初始化
public IniFile(string path, bool isCaseSensitive = false)
{
strFilePath = path;
IsCaseSensitive = isCaseSensitive;
}
//解析ini
public void ParseIni()
{
if (!File.Exists(strFilePath))
{
Debug.LogWarning("the ini file's path is error:" + strFilePath);
return;
}
using (StreamReader reader = new StreamReader(strFilePath))
{
string section = null;
string key = null;
string val = null;
Dictionary<string, string> config = null;
string strLine = null;
while ((strLine = reader.ReadLine()) != null)
{
strLine = strLine.TrimStart(TrimStart);
strLine = strLine.TrimEnd(TrimEnd);
//'#'开始代表注释
if (strLine.StartsWith("#"))
{
continue;
}
if (TryParseSection(strLine, out section))
{
if (!IniConfigDic.ContainsKey(section))
{
IniConfigDic.Add(section, new Dictionary<string, string>());
}
config = IniConfigDic[section];
}
else
{
if (config != null)
{
if (TryParseConfig(strLine, out key, out val))
{
if (config.ContainsKey(key))
{
config[key] = val;
Debug.LogWarning("the Key[" + key + "] is appear repeat");
}
else
{
config.Add(key, val);
}
}
}
else
{
Debug.LogWarning("the ini file's format is error,lost [Section]'s information");
}
}
}
}
}
//写入ini
public void SaveIni()
{
if (string.IsNullOrEmpty(strFilePath))
{
Debug.LogWarning("Empty file name for SaveIni.");
return;
}
string dirName = Path.GetDirectoryName(strFilePath);
if (string.IsNullOrEmpty(dirName))
{
Debug.LogWarning(string.Format("Empty directory for SaveIni:{0}.", strFilePath));
return;
}
if (!Directory.Exists(dirName))
{
Directory.CreateDirectory(dirName);
}
using (StreamWriter sw = new StreamWriter(strFilePath))
{
foreach (KeyValuePair<string, Dictionary<string, string>> pair in IniConfigDic)
{
sw.WriteLine("[" + pair.Key + "]");
foreach (KeyValuePair<string, string> cfg in pair.Value)
{
sw.WriteLine(cfg.Key + DELEMITER + cfg.Value);
}
}
}
}
public string GetString(string section, string key, string defaultVal)
{
if (!IsCaseSensitive)
{
section = section.ToUpper();
key = key.ToUpper();
}
Dictionary<string, string> config = null;
if (IniConfigDic.TryGetValue(section, out config))
{
string ret = null;
if (config.TryGetValue(key, out ret))
{
return ret;
}
}
return defaultVal;
}
public int GetInt(string section, string key, int defaultVal)
{
string val = GetString(section, key, null);
if (val != null)
{
return int.Parse(val);
}
return defaultVal;
}
public void SetString(string section, string key, string val)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(section) && !string.IsNullOrEmpty(key) && !string.IsNullOrEmpty(val))
{
if (!IsCaseSensitive)
{
section = section.ToUpper();
key = key.ToUpper();
}
Dictionary<string, string> config = null;
if (!IniConfigDic.TryGetValue(section, out config))
{
config = new Dictionary<string, string>();
IniConfigDic[section] = config;
}
config[key] = val;
}
}
public void SetInt(string section, string key, int val)
{
SetString(section, key, val.ToString());
}
public void AddString(string section, string key, string val)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(section) && !string.IsNullOrEmpty(key) && !string.IsNullOrEmpty(val))
{
if (!IsCaseSensitive)
{
section = section.ToUpper();
key = key.ToUpper();
}
Dictionary<string, string> config = null;
if (!IniConfigDic.TryGetValue(section, out config))
{
config = new Dictionary<string, string>();
IniConfigDic[section] = config;
}
if (!config.ContainsKey(key))
{
config.Add(key, val);
}
}
}
public void AddInt(string section, string key, int val)
{
AddString(section, key, val.ToString());
}
public bool RemoveSection(string section)
{
if (IniConfigDic.ContainsKey(section))
{
IniConfigDic.Remove(section);
return true;
}
return false;
}
public bool RemoveConfig(string section, string key)
{
if (!IsCaseSensitive)
{
section = section.ToUpper();
key = key.ToUpper();
}
Dictionary<string, string> config = null;
if (IniConfigDic.TryGetValue(section, out config))
{
if (config.ContainsKey(key))
{
config.Remove(key);
return true;
}
}
return false;
}
public Dictionary<string, string> GetSectionInfo(string section)
{
Dictionary<string, string> res = null;
if (!IsCaseSensitive)
{
section = section.ToUpper();
}
IniConfigDic.TryGetValue(section, out res);
return res;
}
private bool TryParseSection(string strLine, out string section)
{
section = null;
if (!string.IsNullOrEmpty(strLine))
{
int len = strLine.Length;
if (strLine[0] == '[' && strLine[len - 1] == ']')
{
section = strLine.Substring(1, len - 2);
if (!IsCaseSensitive)
{
section = section.ToUpper();
}
return true;
}
}
return false;
}
private bool TryParseConfig(string strLine, out string key, out string val)
{
if (strLine != null && strLine.Length >= 3)
{
string[] contents = strLine.Split(DELEMITER.ToCharArray());
if (contents.Length == 2)
{
key = contents[0].TrimStart(TrimStart);
key = key.TrimEnd(TrimEnd);
val = contents[1].TrimStart(TrimStart);
val = val.TrimEnd(TrimEnd);
if (key.Length > 0 && val.Length > 0)
{
if (!IsCaseSensitive)
{
key = key.ToUpper();
}
return true;
}
}
}
key = null;
val = null;
return false;
}
}
引用文章出处:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/42614099
http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/52834564