一、关于核心动画的介绍
1、核心动画作用于layer层, layer有两个属性Position和achroPoint:
positon决定在父类图层中的位置
achorPoint 决定图层的哪个点在position属性指定的位置
2、核心动画有:基本动画、关键帧动画, 动画组, 转场动画;
核心动画执行过程都是在后台操作的, 不会阻塞主线程。
3、核心动画的继承结构:
3.1、CAAnimation
CAAnimation是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(引用部分代表来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
3.1.1 CAAnimation——动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
3.1.2 CAAnimation——速度控制函数
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
3.1.3 CAAnimation -动画代理方法
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject(CAAnimationDelegate)
-(void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;
-(void)animationDidStop:(CAAnimation*)aim finished:(BOOL)flag;
@end
3.1.4、CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime= [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
//让CALayer的时间停止走动
layer.speed=0.0;
//让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset=pausedTime;
}
3.1.5 CALayer上动画的恢复
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime=layer.timeOffset;
//1.让CALayer的时间继续行走
layer.speed=1.0;
//2.取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset=0.0;
//3.取消上次设置的时间
layer.beginTime=0.0;
//4.计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause= [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
//5.设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime=timeSincePause;
}
3.2 CAProprertyAnimation
CAProprertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
3.2.1 CABasicAnimation——基本动画
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
nfromValue:keyPath相应属性的初始值
ntoValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
3.2.2 CAKeyframeAnimation——关键帧动画
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
3.3 CAAnimationGroup——动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
3.4 CATransition——转场动画
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
3.5、CADisplayLink
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
使用方法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接添加到主运行循环队列
CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
二、核心动画开发步骤
1. 首先有CALayer
2. 初始化一个CAAnimation对象, 并设置一些懂动画相关属性
3. 通过调用CALayer的addAnimation:forKey方法,增加CAAnimation对象到CALayer中, 这样就能开始执行动画了。
4. 通过调用CAlayer的removeAnimationForkey方法, 可以停止CALayer中的动画