整理自medium上的文章Design Practices in Virtual Reality
VR不是简单的将2D的东西转变为3D,而是要从一个全新的角度去思考。下面是一些需要注意的点。
1、地面
当飞机在云层之上飞行时,驾驶员是无法单凭肉眼辨别方向的,因为看不到地面,也看不到其他任何的参照物。在虚拟世界中,如果没有明确的地面作为参照,玩家会觉得很困惑,甚至产生眩晕。
2、透视
近大远小,近的清晰远的模糊。
3、地形特征
有八种
(1)地面:地面上会有各种物体,运动一般只能往空白的地方。
(2)路:用户可以用过路从某个地点到达另外一个地点。
(3)干扰:一种不是很大的物体,与之接触会发生碰撞。
(4)障碍:一种特殊的干扰,会干扰视线,而且范围较大,很难绕开。
(5)水:用户不能穿过水。
(6)边缘:一个危险的区域,用户要尽量避免来到这种区域。
(7)台阶:可以向上或者向下走。
(8)斜坡:根据倾斜角度和斜坡结构的不同,会对用户的移动带来一定影响。
使用这些元素去构建虚拟世界,会显得比较自然。
4、场景声音
虚拟世界中难免会遇到场景的变化,完全平滑的过渡现在实现起来不太容易。这个时候可以利用场景声音作为辅助。先是声音出现,然后再画面改变,让用户心里有个预期,不会被突然的变化吓到。
5、视觉上的引导
在3D世界中,引导比平面来更重要,因为内容更多更杂。但是太过显眼的引导元素很容易让用户跳出沉浸感,所以要尽量使用隐晦一点的视觉元素。比如要引导用户走某条路,如果是在野外,就可以在该路边种上颜色鲜艳的花,用户的视线就会被其吸引,同时也就注意到了那条路。
6、情境化的光标
在没有追踪器的VR设备中,光标可以用来显示用户的视觉焦点,帮助用户在虚拟世界中移动和交互。光标有两种状态,空闲时,光标尽可能小一点,只要表现出是视线的中心即可,运动时,如果该物体可交互,光标就会发生变化,变大并且高亮。如果该物体较小,可以很容易的看出变化,则可以直接使用其作为标识物,不用光标。
7、可交互的物体
如果不是所有物体都是可交互的,则要能暗示出哪些是可交互,哪些是不可交互的。上述提到的光标是一种方法,但是还不够明显。可以使物体自身也发生变化,比如阴影的变化、透明度的变化,甚至是声音的改变。
以上。