动态的将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
曾经有一位伟人说过这样一句话:“玩游戏不花钱,你能变得更强吗?”好多款游戏也都是秉着这个原则而设计的。然而,我的老板告诉我,要和这些游戏划清界限,开发出来的游戏一定要以技巧和装备取胜。
为了设计出平衡有趣的装备,我思考了很久,每一件装备都有特定的属性,他们还可以组合生成新的装备。比如我要设计一把“无尽之刃”,他是“暴风之剑”、“十字镐”、“灵巧披风”合成的,使用组合的方式类图大概如下:
但是这样的设计不够灵活,而且随着版本的迭代,装备越来越多,若是今后“无尽之刃”的合成改变了,那就要回过头来修改此类,我会沉浸在无边无际的代码修改中,最终猝死。。。
还好,我有秘密武器---装饰者模式。何为装饰者模式?举个例子:
假如我想要一件装备,我可以使用“暴风之剑”、“十字镐”、“灵巧披风”、“无尽之刃”(合成费)对其进行装饰,那么这件装备就被包装成了“无尽之刃”。
这非常的重要,因为此设计模式可以使用不同的装饰者得到不同的装备,以不变应万变,简直无敌。
在开始装饰者模式设计之前,要说一下它的要点:
- 装饰者和被装饰者对象具有相同的超类类型。
- 可以用一个或多个装饰者包装一个对象。
- 因为装饰者和被装饰者对象具有相同的超类类型,因此可以在使用被装饰者对象的地方使用装饰过的对象。
- 装饰者可以在委托被装饰者执行某个行为之前或之后,加上其他特定的行为。
- 对象可以在任何时候被装饰,因此可以在运行时动态的用装饰者来装饰对象。
掌握了这些要点之后,下面开始设计“狂战士胫甲“和“轻灵之靴“:
哈哈哈,看过代码后,你可能发现了装饰者模式的缺点:
- 类之间的关系稍微有点复杂
- 不能依赖某种特定的类型
- 整个装饰流程繁琐
你可能要说,介绍了半天,最后翻皮水。。。
其实,还是有办法避免这些容易出错的地方,不知道少侠听没听说过工厂模式呢?没关系,不管你听没听说过,只要你关注了博主,你就会知道的。呵呵~
倾情告白:类应该对扩展开发,对修改关闭。但是每个地方都采用这种设计是很难的,同时也是没必要的。我们只需要对最有可能改变的地方,运用此设计原则便可。
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