【游戏百科】游戏分工

游戏策划(GD - Game Designer)

游戏策划是是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。
主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

  • 游戏主策划
    又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行工作。

  • 游戏系统策划
    又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。

  • 游戏数值策划
    又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

  • 游戏关卡策划
    又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

  • 游戏剧情策划
    又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

  • 游戏脚本策划
    主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

游戏美术

游戏美术是游戏制作的重要组成部分,通过各种软件引擎的使用和技术技巧,完成相应部分的游戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作,才能完成一部完整的游戏。
通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。

  • 原画师
    需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师,原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底。
    作为原画师需要懂得运用photoshop和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。
    能够理解策划师给的文案,转换为图画,符合项目要求;设计出风格统一的原画,能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,将色彩材质交代清楚;设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。

  • UI设计师
    简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面。

  • 3D场景-美术师
    场景是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。
    场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。

  • 3D角色-美术师
    角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。
    因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做; 场景是学无止尽的。
    所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。

  • 游戏特效师
    游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。
    特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力。举个例子,一枚导弹击中坦克爆炸了,特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。
    其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力,但是对美术基础的要求,不如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。

  • 游戏动画师
    当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地漂亮、协调,这是好的动作设计师的起码素质。
    在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了,但是需要你有非常强的动作设计能力,对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。
    总之,动作越帅越协调,动画的工作就完成地越出色,游戏很像是电影,就是一个梦,在梦中,没有不可能,只有更美更极致。
    掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。

  • 游戏美术总监
    需要懂得游戏项目中各工作的配合,包括策划,原画、场景,角色、道具、动画、特效的全部制作工作和整合。
    需要知晓制作的技术、规范,了解制作流程,通过完成模拟游戏项目巩固和提高之前的知识,掌握游戏美术设计的综合技能。带领游戏工作中团队合作意识,并胜任将来工作中担任的游戏美术设计项目的任务。
    能招聘物色符合项目要求的,新的成员,并带领他快速融入项目中来;懂得沟通和管理团队里,各个队员的擅长安排任务。

游戏程序

游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人员。
游戏程序设计师不同于一般的程序设计人员,要求兴趣广泛,追求时尚,关注流行动态,对人们的游戏需求有很深入的了解,同时熟悉各类游戏,有很强的创新能力,丰富的想象力,当然还有一定的编程技术,很好的团队合作能力,否则不要进入到这个行业,因为即使你能够在这个行业里一直做下去,也不代表你会有多大的发展空间。不过对于那些爱玩游戏,对游戏非常痴迷的人,倒不失为一个绝佳的职业。

  • 引擎程序
    主要有3大主要业务:渲染,物理,动画;几个分支业务:音效,地形等。
    例如渲染来说,从像素开始,向量,矩阵,导入模型,摄像机各种矩阵计算(旋转,位移,缩放),各种模型填充方式,材质,光照模型等等。
    这其中大部分工作都被商业引擎做完了,少数大厂会养一些大牛来维护自研引擎。

  • 游戏底层程序
    具体业务具体办。
    例如实现前端数据的存储,需要研究xml,binary,excel表等东西怎么读,怎么写,读写工具最好自动生成(代码生成代码);例如实现与服务器通信的逻辑,需要知道TCP/IP,协议最好自动化生成(代码生成代码),怎么加密解密等;例如实现资源打包,需要思考怎么压缩资源,怎么解压资源,怎么从服务器下载资源,存放在哪里等——一般是主程做这些工作。

  • 战斗程序
    和策划讨论好需求后,写角色的身体控制,特效控制,动作控制,封装出技能,然后实现AI;然后从角色派生出主角,NPC,怪物,宠物以及各种小物件等东西,然后写一下摄像机的镜头控制。当然,最好写一些编辑器让策划去使用,或者指定好表格结构告诉策划怎么配置,以达到他们的需求。——一般是核心元老程序做这些工作。

  • 上层逻辑程序
    与策划讨论需求,确定需求后消化之,然后确定表格结构,确定数据存储结构,确定网络协议,用已经写好的工具生成一些基础代码,然后就是编码实现各种逻辑,再把相关的UI的按键,效果写完。例如实现一个铁匠铺,定好哪些是材料(铁锭),哪些是产品(铁锤),然后按什么逻辑从材料到产品,向服务器要哪些数据并告诉它存哪些东西,最后把UI的按钮以及效果写完。——界面可能改动量非常大,仔细认真,任劳任怨的工作态度尤为重要。

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