塞钱来的Fami通满分,十年后尚能饭否?——最终幻想12:黄道时代评测

自从手游大厂Square Enix于2011 TGS展前发布会上公布了最终幻想10高清重制版将以独占的形式登陆当时被游戏业界抱以继承PSP衣钵厚望的PSV平台以来,最终幻想(以下简称FF)这一于当年走过了近25个年头的老牌日式游戏系列默默吹响了回炉旧作的号角——FF1-6这六部在上世纪末本世纪初就在无数主机、掌机乃至手机平台上炒过多次冷饭的古早作品姑且不论,随着作为FF系列黄金时期(or黄金末期)中最为璀璨的几颗明珠之一(FF10)的高清复刻版计划的始动,后续从FF7直到FF13的诸多正传及外传便开始以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当仁不让之势向我们砸来,这其中包括但不限于FF7高清原汁原味版在PS4上让众人无言以对的闪耀登场、FF13三部曲一股脑地涌至Steam平台、之前提到的10代拖家带口捎上了10-2不仅背叛了可怜的PSV跨了索尼全家桶三平台还变本加厉横跨Steam、PSP游戏零式强行高清化的惨不忍睹以及真·FF7高清重制版的“望麦充饥”法,当然,这其中就理所当然包含我们今天要评测的正题——在时代浪潮中既顺应资本的意志也顺应民意的真·高清复刻版——最终幻想12:黄道时代(Final Fantasy XII:The Zodiac Age,以下简称FF12 HD)。

原汁原味的主菜单界面


      之所以要说其顺应民意,是因为在10代的高清项目公布之后,社交网络上便陆续出现了对FF12高清化的呼声。作为FF系列第一款FAMI通满分作品(塞钱与否暂且不提)以及在当今看来都毫不过时的RPG系统设计,FF12的确没有理由不在本世代推出复刻版以再拉一波情怀粉回坑(尤其是在FF15项目管理灾难带来的口碑雪崩之后)的同时为FF10/10-2 HD成功拉来的一波新粉恶补PS2时代落下的功课。

      相比较于FF10/10-2 HD简单的画质与分辨率提升(好啦好啦我知道他们花很大功夫把主人公重新建模了),本次的FF12 HD在基于FF12国际版复刻的同时还良心增设了不少诸如双职业、加速功能、自动存档等贴心设计。虽然没有如FF10/10-2 HD一样良心打包一作外传给你(难道你要让NDS上的FF12亡灵之翼高清马赛克到PS4上么),但就能够因时制宜进一步优化原本就十分良心的国际版中的细节要素这点来说,FF12 HD作为30周年献礼作的确是诚意满满。

      首先从画面上来看,受益于FF12本身的画面素质(毕竟身处PS2时代末期),FF12 HD相比FF10 HD来说画质要明显好上不少,并且在FF10 HD与FF零式 HD中令人出戏的高清主角×马赛克路人之间的违和感也基本消失。尽管画面上很难与同期的PS4游戏站在同一起跑线上竞争,但也绝不会让人没有玩下去的欲望。

“至少咱不是杀马特啦”


        作为一款RPG游戏,首先要谈的便是其游戏系统和剧情这缺一不可的两部分。而有意思的是,FF12恰好在这两者之间形成了让人大跌眼镜的两极分化——系统方面,如文章开头所说,FF12那原本脱胎于网游作品FF11的战斗系统(尽管初期制作人松野泰己并未参与FF11制作)在经过国际版优化后放到PS4世代来说虽然略微落后行业顶尖水准、但绝对说不上过时,甚至于在PS3/XBOX 360/Wii世代的一线RPG游戏之佼佼者中都能找到FF12的影子,例如,PS3版二之国中的自由走位、手动指令,异度之刃中的地图无缝战斗。在本作中,尽管你可以亲力亲为地将战斗模式调整为等待模式逐一为三名队友下达每回合的动作指令体验最古老的回合制RPG乐趣,但更加推荐的做法是,灵活利用“作战布局Gambits”系统为自己的队伍提前安排好战术指令,编排一套自己针对当前时局谋划出的队伍攻防搭配以及针对怪物弱点思考出的进攻方针后,单手推动左摇杆一边在迷宫中安心探索、一边享受队伍成员有条不紊听从你的战术指挥攻克一场场恶战的快感。

利用好“作战布局Gambits”后就算是BOSS战也可以0操作享受运筹帷幄、天下我有的快感


        以系统革新而著称的FF系列将这一套战斗系统称之为ADB——动态次元战斗系统(Active Dimension Battle),以与之前FF系列所采用的ATB系统区别开来。FF12的这一ADB系统有四大特征:1.无缝战斗,大地图不拖泥带水踩地雷,遇敌直接开打;2.真实的时间流动,敌我双方在时间槽蓄满后可同时发动指令;3.动态空间效果,动作的执行受距离这一维度限制;4.Gambits战术指令,前文已有提及,此处不再赘言。就FF12的战斗系统完成度而言,个人认为这一系统已完成了其榨干RPG游戏乐趣精华、剥离一切影响玩家全身心投入负面因素的伟大使命。在RPG游戏中,构成其乐趣的来源无非来自于这样的交互循环:①玩家运用手中资源(作为战斗力的成员,提升战斗力的武器装备,作为可消耗资源的HP/MP/回复道具)克服难关(小怪、关底boss)→②克服难关后获得资源素材,玩家需要最大化利用资源素材从而使得手头可利用资源增值→③游戏系统针对玩家当前的资源水平给出更加具有挑战性的难关要求玩家克服。这一流程便形成了一套完整的心流体验,从而也是RPG游戏乃至所有游戏之所以让玩家沉迷的核心元素。在上述流程中,对一个纯粹的RPG游戏来说(考虑到当前的RPG游戏已经吸收了动作、解谜、养成等诸多其他类别的精华以致于成为一种集大成的电子游戏的代称,因此在此仅考虑以玩家的游戏内成长逐渐克服难关、完成故事为核心玩法的狭义RPG游戏),我们可以用一种十分简化的方式来概括:①是系统策划要考虑的问题,②是数值策划需要考虑的问题,而③则抛给了关卡策划和数值策划共同面对(再次强调,这只是一种为了方便展开接下来的阐述而简化的概括法)。对FF12来言,它重新把战斗系统的问题剥掉了重重外衣赤裸裸地回到了①中提到的“运用手中资源”的问题——战术安排。当我们回想玩之前那些采用ATB系统的RPG游戏的过程时,我们实则也是有针对性地安排不同的职业在每回合进行相应的指令——战士负责吸收伤害、但要是对手较弱的情况下当然伤害也是输出得越多越好,白魔要时刻保持队员血量安全、但万一有机会还可以偷几刀输出一下,黑魔负责在面对有相应弱点的对手时进行对应属性的魔法输出,而其他辅助职业均需要在相应的时机下采取一系列战略性行动。然而,在ATB式RPG的实际游玩过程中,我们或是因为boss的猛烈攻击而疲于为角色回复,或是让手指奔波于手动选择相应的克制系法术,从而使得我们的精力被牵制于游戏中的一个个操作性细节当中,无法跳脱其外进行战术性思考最终回归本源领略RPG的醍醐味。而FF12的战斗系统则完全克服了这一弊端,战斗对你的困扰永远在于你的思考不足或是级别不够(练级当然也是RPG的醍醐味啦),从而使你的注意力从细枝末节中解放,并将其持久安置于战术思考中,而注意力的投入则正是维持心流体验的必备元素。

      在这里就不得不提FF13这部争议之作。抛开剧情问题不谈,玩家对其诟病最多的地方主要是一路平“O”的战斗系统(好啦好啦,我已经知道你们这些叫嚷着“刷龟”的都是奖杯党啦),然而在本人看来,FF13的ATB战斗系统实则也是对FF12中“重视战术”这一精神的继承。FF13的战斗系统在FF10-2中便已初具雏形,但苦于PS2机能所限,这一战斗系统并未表现出其应有的爽快感。到了FF13,FF10-2中的三名队员需要单个单个转职的换装系统变为了一键切换三名成员职业的阵型系统,从而使得战斗的精髓由按“O”选择微观指令转为了按“L1”切换宏观战术。由此我们可以看出,尽管FF12与FF13都注重于战术这一层面,但FF13考虑到时代的需求将战术进行了模块化分隔,并将这一选择时机从FF12中的战斗前,转移到了战斗过程中,增添了战斗过程中的动态性(事实上,从一些早期预告片中我们可以看到FF13中甚至有着FF15一样华丽的动作要素,这在一定程度上阐述了制作组的早期思路及其在取舍上做出的努力)。相比之下,FF15则算是物极必反的另类,招式上的花哨掩盖不住战术上的空洞,也不难理解为什么玩家在玩FF15的时候总会产生“我是谁?我在哪儿?我要干什么?”的哲学三大问。

      之所以洋洋洒洒说了一堆本应放在FF12原版评测中的战斗系统评测,还是想表达这样一个观点:如果你不是网游式战斗系统的天然憎恶者,那么这个游戏你是绝对可以玩得下去,甚至还可以玩得不亦乐乎。然而这也基本就构成了购买本次高清版的几乎全部动机了。剩下的那一丁点儿动机,无非是对于宏伟的伊瓦利斯世界观的领略和作为系列粉的情怀了。诶?较多麻袋!之前不是还说RPG游戏要靠系统和剧情两条腿走路的么?那本作的剧情呢?

      事实上,如果你还对本作的剧情抱有那么一丁点儿“看完一个哪怕并不荡气回肠、动人心扉但至少完整通顺的典型RPG故事”的心态来玩的话,恐怕通关后你也会想要像FF15一样飞盘(事实上FF15也算是继承前辈衣钵了,所以不能怪小甜甜噢【才怪)。如果要用四大名著来形容本作剧情走向的话,便是——孙悟空刚爬出五指山,唐僧便飞奔至女儿国与女王完婚;武松刚被逼上梁山,一百单八将便组成了黑暗料理界开始征服全中国;诸葛亮刚出茅庐,曹操便死于华佗的医术、魏国拱手将江山让给刘备与孙尚香结姻组成的新政权;林黛玉刚进贾府,便被薛家呆霸王相中带回金陵成亲。出于不给大家剧透的考虑,剧情上的具体情节便不在此分析了。出现这一剧情事故的基本原因在于,同大家目前熟知的FF15一样,温州皮革厂老板黄鹤——哦不,是知名制作人松野泰己跑路了。此人名气大到此处应该不需要浪费篇幅介绍其基本经历,不过由他担任监督、白金工作室开发的手游作品《Lost Order》大家可以关注下噢。至于制作人中途卸任的具体原因,大部分完全推测为按照松野泰己原计划完成FF12所要描绘的伊瓦利斯物语的工期完全无法让SE高层接受,于是中途换人强行在已有的世界观架构上编一个结局让故事草草收场(毕竟相比原定发售日,2006年发售已属大幅延期)。单论世界观而言,FF12的庞大设定足以勾起你了解更多同一世界中发生的其他故事的兴趣,并且,作为截止FF15前的单机FF系列中可自由探索面积最大的一代以及单机FF系列中第一个可以自由用右摇杆调整视角的一代,FF12在这个世界中的精致刻画绝对会让你流连忘返,狩猎系统的加入让你可以在强制性的主线任务之外发挥自主性来为这个世界除暴安良。

其实FF12是FF单机系列中第一个可以自由操控视角的一代

      然而,世界的庞大掩盖不住剧情的苍白,更加令人扼腕叹息的是:FF系列那阴魂不散的“故事总TM讲不完”的诅咒便由此正式产生了,再后来发生的事大家也知道了——FF13一本道剧情浪费了精致的新水晶神话世界观设定,而FF13-2与雷霆归来更是狗尾续貂强行完结;FF14 1.0做崩了;FF15……嗯……当然,这也许是当前日式游戏厂商在转型期间所必须经历的阵痛,也希望日厂能够以史为鉴完善自身的项目管理经验,找到适合自身的开发模式。

        到了最后不得不再提一下本次高清版加入的一些改动——嘛,毕竟评测的是高清复刻版。虽然改动数目不多,但却都针针见血:首先是自动存档功能,PS2时代的RPG游戏无疑要比当前三步一存的次时代游戏反人类许多,游戏前期(为了防剧透只展示BOSS名称)打带电蜘蛛的迷宫中的倒数第一个保存点与倒数第二个保存点之间简直长到令人发指,自动存档功能算是顺应时代的一项贴心改动了;本次高清版中强化了加速功能,将其分为2倍速与4倍速两种模式,2倍速的速度是一个让你既可以注意到迷宫中散落的宝箱(根据贴心的宝箱感知提示音,要知道传说系列中,宝箱感知可是个技能啊!),又可节省时间、速过小怪,缓解蛮长的跑路之苦;按下“L3”显示浮动地图也是一项十分有用的功能,在硕大无比的城镇(当然啦,这是相对于一个PS2游戏而言)中跑路时省去频繁点击触摸板确认路线的繁琐。

相信我,这个小地图会省你不少事


        在国际版原先就有的黄道十二宫职业系统的基础上,本作大手笔豪华开放了双职业系统供玩家自由搭配,从而为玩家提供了更多打法上的灵活性。不过对于初次接触本作的新玩家来说,在本就未能摸透十二个职业特性的情况下,若不小心配错职业想必也会给后期的进程造成不小的麻烦。因此新玩家如果想要合理利用这一灵活自由的双职业系统,提前做好相关功课恐怕必不可少。

双重职业,你们的选择恐惧症有救了


      试炼模式相比之前国际版最大的区别是——本次试炼模式存在的意义并不仅仅是试炼(想想你经历九九八十一难般的100层试炼后迎接你的只是一个无法增长经验值的弱模式新周目)而已,令人惊奇的是,本次试炼模式中获得的所有物品都可以继承至主线剧情中,这意味着你在前期便可在试炼模式中基本不费时间以外的任何成本刷到一堆性价比较高的装备素材(光是价格较高就值回票价)带回主线剧情中。这一严重削弱游戏平衡的方式还请各位一周目开坑的玩家谨慎使用。

试炼模式第一关中的这个宝箱等于直接在主线中送你6000gil


      就算FF的各方面再如何flop,音乐这一方面也是绝对可以让人放心的,再加上本作是植松伸夫最后一次负责的FF(经评论区指正,主题曲为植松伸夫,bgm作曲为崎元仁),在配乐方面的素质绝对可以让人交口称赞,本人之前在玩《最终幻想:节奏剧场》系列时便被FF12磅礴大气的交响配乐所深深震撼。本次的高清版如FF10 HD一样也十分良心地对BGM进行了重录,当然也提供了原汁原味的BGM版本,玩家可以根据自身需要在设置中随时调整。另外,本作的主题曲《Kiss me goodbye》由美日混血(准确来说为意日混血)女歌手Angela Aki所演唱,她也在FF12推出期间翻唱过FF8主题曲《Eyes on me》,有兴趣的玩家可以听听看噢~



综合打分:8.5分

+ 系统深度让人着迷

+ 人性化的新增功能

+ 有深度的世界观

+ 磅礴大气的整体配乐

-  剧情烂尾无药医

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