前言
我们平常iOS开发中,很少有机会能够深入的了解绘制和渲染详细的底层过程,在UI显示方面,我们大多时候都只知其然而不知其所以然,然后在遇到一些UI方面的性能问题,内存问题,这部分知识就尤其重要了,我们今天就来探究一下iOS绘制渲染的整个过程。
相关框架
这张截图是苹果官方文档中,关于视觉相关的一个框架结构图。
- UIKit
我们可以看到,最上层的框架就是我们平时开发最常用到的UIKit(Mac开发是AppKit)UIkit为我们封装了大量的视图,窗口,视图结构等丰富的UI元素,以及事件处理结构,文本图像支持等等,我们可以直接使用UIKit来完成我们平时开发中绝大多数视图的相关实现,非常简单方便。
- CoreAnimation(QuartzCore)
在接下来的底层基础设施中,最上层的框架为CoreAnimation,提到CoreAnimation,我们可能会想到它是动画相关功能的库,这其实是对它非常大的一个误解,实际上,动画功能只是CoreAnimation的一部分,它的原名叫做LayerKit,这样一说,你就能知道,它正真的核心是什么了吧,CoreAnimation组合了不同的可视视图,形成一个个独立的图层,存储在图层树中,而UIKit的UIView视觉显示上完全依赖这个图层,UIView封装了CALayer并添加了一些CALayer并不具备的功能,例如交互事件等。
- CoreGraphics
CoreGraphics是底层绘图框架,我们平时可以直接调用它的API做一些自定义视图,它使用了Quartz2D引擎,calyer是CoreGraphics封装出来的图层类,calayer知道如何利用CoreGraphics绘制自己。
- Metal
Metal是苹果最新推出的底层渲染编程接口,是针对iphone和ipad中的GPU高度优化的编程框架,是iOS平台中最接近底层硬件的图形框架。
视图和动画渲染过程
渲染过程我们可以分成6个阶段:
APP内部4个阶段:
1. 布局:为图层准备层级关系,位置,颜色等等。
2. 创建BackingStore Image(寄宿图片): 这个阶段如果需要的话,创建layer的backing image,可能是通过layer的Contents传入的,也可能是drawRect、drawLayer:inContext:方法画出来的。
3. 准备以及解压:这个阶段,Core Animation框架准备各种渲染需要的数据,解压需要显示的图片。
4. 提交:这个阶段Core Animation打包layer的所有信息,以及动画参数,通过IPC(进程内通讯)传递给Render Server。(此步骤递归,如果layerTree比较复杂,则开销较大)。
APP外部2个阶段:
到达render Server后会转化为render Tree,进行下面的步骤:
5. 渲染前准备和计算:所有layer的属性,如果是动画,计算中间值,准备渲染。
6. 渲染:渲染到屏幕上。
这6个阶段中,前5个都是由CPU处理的,最后一个阶段才由GPU处理;我们能控制的只有前面两个阶段,剩下的工作由系统框架帮我们处理;如果是动画,最后两个步骤会一直重复,知道动画结束。
我们知道iOS设备的屏幕刷新率是60fps,如果没有在1/60s内结束这6个步骤就会掉帧视觉感受就是在卡。如下图:
所以,我们在动画性能调优方面的策略就是让CPU和GPU都可以在这1/60秒内做完他们应该做的事情,如果有卡顿,我们便要找出来是CPU负担太重,还是GPU负担太重,找到原因后相应的给他们减负。
绘制渲染相关优化
耗费CPU的性能的项目
- 布局计算:当视图层级复杂,frame变化,需要复杂计算,会加重CPU的计算负担。例如:动态计算tableviewCell的高度,使用autolayout也会非常耗费计算CPU的性能。
- 图片的解压和转换:渲染前会解压压缩的图片,而且如果图片颜色格式不是32位的,那么CPU会进行颜色格式转换,所以,我们最好直接提供32位颜色格式的图片。
- 绘制需求:直接使用CaLayer进行绘制的话,当我们重写UIView的drawRect方法,或者是drawLayer方法,那么系统会创建layer的寄宿图,这种方式绘制会使得内存暴增。尽量避免,建议使用CAShapeLayer进行绘制,CAShapeLayer使用了硬件加速,渲染速度更快,内存使用非常稳定,不会被图层边界切割,也不会像素化。
- 隐藏的绘制:UILable的文字都是画到寄宿图片上的,如果改变frame,会重新绘制。
- 多层级视图:如果一个layer被另一个layer完全遮盖,GPU不会渲染被遮盖的视图,但是计算是否完全被遮盖,很消耗CPU资源
耗费GPU的性能的项目
- 图层混合overdraw:一个像素点被多次使用颜色填充,如果太多的话,肯定会影响GPU性能。如果一个视图是不透明的我们应该设置opaque为yes,主动告诉GPU。
- 离屏渲染Off-Screen Rendering:某些属性的设置,会出发离屏渲染,而离屏渲染会让GPU在当前屏幕缓冲区以外再开拓一个新的缓冲区,进行渲染操作,创建完新的缓冲区会进行上下文切换,切到新缓冲区,渲染完再切回来,把新缓冲区的结果带回来显示,这一切操作,都比较耗费GPU的资源。
关于优化的问题,我们日后再详细分析。