《从点子到原型》读书笔记

1.点子与方案

1)产品模型-设计合理性

产品模型合理性检验:

底层:市场是否存在、需求是否存在、用户是否存在。

逻辑:资源提供的可能性(例如外卖平台与外卖员)、场景是否存在、用户对功能的接受程度(例如上门服务)

价值:效率、成本、体验

如果是已经很成熟的产品,产品模型、商业模型已经很成熟,那么这种产品是否还有做的必要,如果要做应该考虑什么?

2)商业模型-盈利合理性

盈利方式:广告、售卖产品、增值服务(游戏装备)、佣金/抽成、企业服务、差异化服务、更容易获取(电子书)、打赏赞助或粉丝经济。

大部分的互联网产品都要考虑到用户获取成本(CPA)和用户活跃成)。这两个成本跟预期的收入之间的关系,就代表着商业模式的合理程度。

对于创业团队,一定要基于产品的核心价值赚钱。

3)环境-拓展合理性

市场:市场竞争环境、相关的技术、相关的政策;用户;产品逻辑;商业模型

4)团队-实施的合理性

要清楚团队资源的状况。从而决定产品功能是否能够实现。

2.找到产品核心价值

核心价值的定义:离开离它,产品就不能真正解决用户的实际问题。

解决问题是产品价值所在。产品的其他功能不能破坏实现核心价值的功能。例如,微信聊天是微信的核心功能,微信其他所有功能都不能破坏打扰这一核心功能。

3.MVP与痛点

MVP(Minimum Vible Product,最小可用产品)。MVP是验证产品是否满足用户需求,是否能创造商业价值的手段。是在低成本的前提下将核心价值体现出来的最好方法。

设计MVP

一个MVP对产品的要求是:达到可用于最小成本的平衡。奥卡姆剃刀法:把预期完整的方案简单罗列出来,然后从最不重要的部分一点一点砍掉其中的功能。用户访谈:他们认为会接受的最低限度版本就是最小可用版本。去掉可人工处理的功能:比如早期外卖平台,没有商家端,通过人工处理的方式完成订单。确保只有一个功能:只实现最重要的功能。

MVP运用方法

将MVP投放到市场中让用户亲自体验,然后手机反馈,持续优化。广告、假MVP(展示效果,没有实际数据)、众筹。

实现MVP

在实现MVP是,需要考虑以下问题  1)选择平台:需要考虑哪种平台性价比高。2)选择技术实现方式。3)关于外包:谨慎使用外包。

找到痛点

解决了用户的痛点才是让用户使用我们产品的最重要因素,以及体现产品价值的关键点。

1)通过分析数据发现痛点。用户数据:使用频次、日活跃用户、周活跃用户、月活跃用户、用户留存。商业数据:付费转化率。LTV/CAC>3,即用户终生价值/用户获取成本>3。

2)通过用户反馈发现痛点。在线反馈:醒目的反馈入口或主动创建用户群,在醒目的位置推荐加入。还可以到其他平台手机产品的反馈(应用商店、贴吧、知乎)。定向访谈:可以选择几个问题访问用户,访谈话题的中心可以参考当前的数据情况。

要点反思

大部分在等待功能完善、交互完美、界面出色才能一炮而红的产品,往往都没等到那一天。

产品初期做设计要多做减法。

初期把整体流程跑通时不用特别在意是不是用“互联网方式”。

我的理解:做一款产品,需要考虑产品模型、商业模型等。然后首先需要实现产品核心价值,但是前期定义的核心价值可能会不准确,这时需要用MVP来检验,通过观察数据调研用户来逐步完善MVP,最后解决用户痛点,真正实现产品核心价值。

4.深挖需求

基于场景深挖需求

场景包含人物、时间、地点、环境、情节。不同的需求都是在特定场景下才需要满足,做产品时我们就应该考虑到需要服务怎样的场景。

但是有时自己总结出来的场景却跟真实的场景完全不一样。

我的看法:这里结合梁宁30讲中提到,不能角色化的思考用户,因为角色化使用户感到压力,一个好的产品是要带给用户愉悦的。所以在基于场景挖掘需求时,也不能将场景角色化。

基于人性本质深挖需求

产品与人的七情六欲、贪嗔痴、善恶是非观紧密联系。人性是人的本质、人的感情和理智。是我们发掘出来的需求的根本源头。它们的存在创造了需求的场景。如果能把握好用户在人性上的弱点,或者说在人性上存在的缺憾,那么产品就能一击即中。

例如:

用户反馈:我想从超市定东西送货上门

表层需求:需要一个能送超市商品上门的平台活着服务

深层需求:要便捷、便利地买到生活用品

人性需求:懒惰、不喜欢外出

1)逐利心理:如果产品模型本身就能带来红利,那么就可以满足用户逐利的需求。例如团购。但需要注意,很多产品会吧逐利的人性运用在营销之上,但错把这个当成产品的特征,以为产品本身也能满足大家逐利的本能。

2)两性吸引力:用合法合规的方式满足正常人都会有的色欲,也是很多产品在做的尝试。

3)懒惰:o2o

4)虚荣心:虚荣心是最容易利用的一种人性,当你追求虚荣时,往往是不自知的。例如征途游戏中的普通玩家与人民币玩家。

5)共情需求:我们希望体会他人的生活和感受的需求。

6)社交货币:单纯的沟通时基础,有效的建立起社区,或者说满足某些用户的归属感是更高层的要求。在社交中我们都要拿出一些独特的,能代表自己品味、形象,一击社交价值的证明。比如读了一本书。互联网中社交货币是什么呢?是产品传递出的“价值观”。

7)安全感

五、用户研究

用户研究的目的是理解用户,是一系列方法的笼统概称。

用户研究的结果也不能直接提供很直接的解决方案,绝大数只提供“情报”。从获取的方法看包含:1)用户的行为、状态  2)用户的观点、思想。    从情报本身的特征看也有两类:1)定性的结论  2)定量的结论。

常见用户研究方法

常见用户研究方法

用户研究的结论

定性的结论输出的一半是有价值的观点。比如用户画像、访谈之后的纪要。定量的结论输出则是对数据的分析结果,重点在于怎样客观的合理的统计和展现数据。

成长建议

用户研究的方法没有好坏之分,也没有流程标准,关键在于通过用户研究得到的结论是不是能够支持产品经理的工作。

六、用户体验

Peter Morville 曾经提到,他认为用户体验分为7个模块。有用性:面对的用户需求是真实的。可用性:功能可以很好地满足用户的需求。满意度:涉及情感设计的方面,比如图形、品牌和形象等。可找到:用户能找到他们需要的东西。可获得:用户能够方便地完成操作,达到目的。可靠性:让用户产生信任。价值性:产品为投资人产品价值。

《点石成金》中提到,用户体验包括:有用性,能否帮助人们完成一些必须的事务?可学习,人们能否明白如何使用它?可记忆,人们每次使用的时候,是否都需要重新学习?有效,它们能完成任务吗?高效,它们能否只需花费适当的时间和努力就能完成任务?合乎期望,是人们想要的吗?

根据“尼尔森十大可用性原则”总结出用户体验评价方法:

1.可见性原则:保证界面的内容可见、状态可见、变化可见。

2.场景贴近原则:让功能操作符合用户的使用场景。

3.可控原则:用户要对当前的情况很好的了解和掌控。

4.一致性:用户需要在同一个产品中接受同一套规范和逻辑。

5.防错、防呆原则:要尽量用足够的提醒和设计,让用户不要混淆、犯错和发呆。

6.协助用户记忆原则:在需要记忆某些信息时,产品功能要帮助用户记忆。这个原则是基于一个更基本的原则:任何时候都应该尽量帮助用户解决可能发生的问题。

7.简约易读原则:界面足够简单、内容易读。

8.容错原则:向用户提醒犯错的可能,并提供用户挽回错误的办法。

9.帮助与提醒:在任何时候,考虑到用户需要得到帮助的情况并给予提示。

10.灵活高效原则:用户在使用时,要方便、高效地完成任务。

11.恢复现场原则:适应用户的碎片化使用习惯,在各种切换和退出返回时要能有恢复现场的能力。

关于文案,几条建议:

1.不要太过文艺

2.能简就简,字数减到最少

3..反复斟酌,不要有歧义。

4.找到产品的试用者。

七、文档管理

好的文档应该满足:1)没有逻辑性硬伤 2)没有疏漏 3)逻辑清晰 4)可读性强

在功能设计中,需要有三种逻辑关系是特别清晰的。它们分别是:功能框架的逻辑、业务流程的逻辑、功能描述的逻辑。

功能框架的逻辑:在产品设计上划分结构、搭建基本框架,更有利于产品思路的梳理。怎么做?1)拆分,要进行整合,就要先拆分。把产品的功能枚举出来,拆分成相对独立的模块。2)组合,接着可以把罗列出来的功能予以组合。

业务流程的逻辑:业务流程在这里指的是,产品所提供的功能或者服务实现的具体流程步骤。可以从两个维度去分析:1)面向事件,完成一件事的流程 2)面向对象,对象的生命周期代表一次完整的功能使用,例如:订单在不同阶段的状态。

功能描述的逻辑:1)完整,尽量枚举所有的情况,并且分情况详诉功能内容  2)考虑所有的影响点,产品越大、功能越多,就越可能存在牵一发而动全身的改动。  3)条件判断清晰,在什么条件下有什么样的功能  4)含义明确,不要用模棱两可的词来描述功能,也不要用为定义清楚的词造成混淆。  5)叙述背景,让逻辑链条更完整的一个好方法是叙述功能产生的背景及他要达到的目的。

八、需求管理

需求管理分为几个阶段:

获取需求阶段->讨论和设计阶段->待开发阶段->开发阶段->复盘阶段

1.获取需求阶段:

需求的来源很多。在获取到需求这一刻,就必须做一个判断并且记录。

判断需求的方法:1)判断需求本身的重要性  2)考虑需求来源  3)了解需求背景。记录需求时,要保证格式是“问题+方案”的形式。

2.讨论和设计阶段:

2.1需求的优先级:

四象限法则:1)紧急且重要 2)紧急不重要 3)不紧急但重要 4)不紧急不重要  

如何判断是否重要?(重要程度由强到弱)

1)不做,会造成严重的问题和恶劣的影响

2)做了,会造成巨大好处和极佳效果

3)跟核心用户利益有关

4)跟大部分用户权益有关

5)跟效率或成本有关

6)跟用户体验有关

如何判断是否紧急?(紧急程度由强到弱)

1)不做,错误会持续发生并造成严重影响

2)在一定时间内可控单长期会有糟糕的影响

3)做了,立刻能解决很多问题、产生正面的影响

4)做了,在一段时间后可以良好的效果

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