当我们谈论游戏的时候,我们在谈论什么?

(作者Moris)

至少在大年三十前往亲戚家过年的路上,我心里装着的仍是丰盛的年夜饭、一年一度的全民吐槽大会、新年的钟声和各种各样旅游或聚会的计划,但这些东西在新冠流行的大背景下很快都被抗疫一线的新闻、楼下搭起的隔离护栏以及房间内永不消散的消毒水味取代。我们自发隔离在家中,而在接下来的时间里,这块空间将成为许多人生活的唯一世界。

有人说人类厌恶一成不变,但漫长的居家生活足以消磨掉很多人在一开始对于“宅”生活的憧憬。无聊滋长得悄无声息,而我们对抗无聊的手段和方式却屡遭封印,在百无聊赖和胡思乱想之间,游戏以一种被迫的方式再次被推上风口浪尖。毕竟不同于读书、健身、烹饪这些标准答案,以游戏对抗无聊在很多人眼中更像是“以毒攻毒”,是摆不上台面的歪门邪道。然而尽管舆论场上声称要提防游戏毒害青年的论调不绝于耳,在这场与无聊的拉锯战中相信还是有很多人难逃“真香定律”,偷尝了游戏的“禁果”。

面对游戏在隔离期间的现象级流行,究竟说明了什么?果真如那些人所言,这是游戏作为精神鸦片诱人堕落的必然,抑或是游戏身处特殊时期优势明显的偶然,还是其背后有着更为隐秘、更为强大的推手?当我们谈论游戏时,我们在谈论什么?

首先,游戏应是一种古老的娱乐方式。游戏的历史可能比人类文明还久远,因为科学家在自然界也能观察到许多动物的“游戏行为”——这种无助于其谋生的举动,或许正能说明游戏的渊源,正如亚里士多德所言,游戏本就是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。人类承袭动物的许多习性,并在建立文明中将其制度化、规则化、去暴力化,从而诞生了一批古老的游戏如摔跤、蹴鞠,或者说今日众多的体育运动。而随着物质条件的改善,人类不满足于这些肢体竞技,而结合生活创造了许多开发智力的新游戏:如围棋、九连环。由此可见,在电子技术诞生之前,游戏二字的内涵可比如今广泛的多,也不如今天一样遭到这么多非议。而也正是上世纪六七十年代电子游戏的出现,改写有关游戏的一切。

有人说电子游戏是带着原罪出生的,因为它的兴起销蚀了大众传统对于游戏的中性印象,并最终驱逐了游戏内涵中的“异己”(如体育运动和其他智力游戏),将游戏变为了自己的同义词——引人堕落、诱人成瘾的坏东西。

但值得注意的是,游戏成瘾这句话有经历过科学和理性的检验么?毕竟它同现如今社会上许多的观点是那样相似,其本质可能只是由一二个例搭建的空洞口号,根本经不起推敲。有句话说知己知彼百战不殆,只有深入了解游戏本身,我们才能窥探其所谓“成瘾”的奥秘吧。

若要谈论游戏“成瘾”的机制,不得不提世界上最成功的游戏《俄罗斯方块》。这个由苏联科学家为测算机器性能的设计的“程序”,以其上手简单的规则和理论上无穷无尽的关卡设计,成为了有史以来第一个“令人上瘾”的电子游戏。俄罗斯方块早期的开发者同时也是一名临床心理学医生,他最早发现了游戏背后的成瘾机制:伴随着苦思冥想和步步为营的操作,每当一行方块被消除,经历了艰苦考验的人类大脑将释放代表愉悦和快乐的多巴胺,正是对这种类似于胜利的狂喜之情和成就感的渴望,鼓励着玩家再次投入到游戏之中。


与俄罗斯方块一同成功的是任天堂的Game Boy,这款掌上游戏机奠定了任家在行业内长达十多年的霸权。图为希拉里在航行途中手持Game Boy认真玩游戏。

而随着电子技术的突飞猛进,电子游戏也受益于演算性能和成像质量的提升,不断掀起新的行业革命。游戏不再满足于简单的消消乐或者连连看式的图像消遣,而是开始追逐和探索新的模式,新的机制,新的“成瘾点”。

一类游戏开始关注叙事、人物,他们希望通过交互式的设计,使玩家能够操纵游戏中的角色,并借其视角探索游戏世界、展开各种冒险。同时,玩家的行为和选择将会对游戏结局产生不同的影响——在这类名为RPG(Role-Playing Games,角色扮演)的游戏中,故事成为主题,玩家成为主角,主打沉浸感和带入感的设计理念,诞生了一批经典:如《最终幻想》系列,《巫师》系列以及《刺客信条》系列。

而另一些游戏开发者则在此基础上更进一步,将游戏世界进一步交给了玩家。在这类被称作沙盒游戏(Sandbox Games)或者开放世界游戏中,玩家不再只是世界的体验者,更是世界的参与者、建设者甚至创造者。随机或者开放性质的地图,带有解密性质的探索设计,带有AI情感变化的NPC(Non-Player Character,非玩家角色),以及开发者遗留在广阔世界中的各种彩蛋,给人一种打破屏幕界限,真正置身于《我的世界》、《侠盗猎车手》或者《塞尔达传说:荒野之息》中那个充满魅力的异世理想乡中。

尽管在电子游戏的诞生重新定义了游戏的内涵,但是竞技性作为贯穿于人类文明游戏史中的核心元素,始终没有改变。如何证明自己的才能和优势地位?游戏在血腥决斗之外给人们开辟了一条新路:毕竟没有什么比多人同时遵循规则、平等参与竞技更符合人们心中对于公正的追求,对胜负的渴望了。电子游戏秉持这一传统,将来自体育、棋牌活动中的规则加以改良和创新,最终让人们能在一方小小屏幕间体验如传统竞技相似的紧张刺激和获胜喜悦。从STG(Shooter Games,射击游戏)到RTS(Real-time Strategy games,即时战略游戏)和TBS(Turn-Based Strategy games,回合战略游戏)再到MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏),《守望先锋》、《星际争霸》、《文明》系列、《英雄联盟》等便是这类游戏中的佼佼者。

而步入二十一世纪,或许是由于业界竞争日趋激烈,又或是玩家的口味越发刁钻,各个种类的游戏正在走向融合,一款大作可以或者说需要包含不同的游戏元素,才能满足消费者的胃口。除此之外,面向特定人群需求的定制游戏也在不断出现,比如满足不少人有关恋爱和男神幻想的《恋与制作人》,再比如戳中诸多阿宅萌点的《舰队Collection》,游戏发展到如今,从其取材的广泛和对多样化用户群体需求的熟谙程度,可以窥探到游戏渗透生活的一角。

从上文的分析中不难看出,电子游戏的成功在于其精准定位了人们对于娱乐的需求。有人希望被需要,于是有游戏让他成为能够打败恶龙拯救世界的勇者;有人希望被认可,于是有游戏让他能够用“五杀”“吃鸡”赢得大佬的头衔;有人希望扩大交际圈,于是有游戏让他得以通过工会和部队收获新的友谊甚至爱情;有人希望寓学于乐,于是有游戏用细致的考究和对事件的复刻带他体验人类过往的历史和辉煌……或许正是这些需求得到满足之后的快乐,和电子游戏最初那种通关的喜悦混合在一起,成为了某些人口中的“成瘾原因”吧。

为了体验愉悦获得放松,这本是娱乐行为的初衷,为何我们会将“成瘾”、“有毒”的标签作为它的原罪,大肆鞭挞电子游戏?从某种角度上讲,这种想要获得快乐的感受,跟我们健身时、阅读时、刷剧时的心态没有本质区别,如果硬要用所谓现实世界和虚拟世界做划分,那也只能说有人在现实中并不能容易地获得这些情感体验,那么作为替代品的电子游戏,自然而然地能够填补上这份空白:选择游戏于这些在现实生活中深陷泥潭的人而言,或许只是一种无奈的、被动的自救过程。有人曾说“生命的形式决不能否定生命的价值”,那么难道娱乐的不同方式间就有三六九等、高地贵贱之别么?

更何况,如果单从娱乐成本的角度考虑,游戏的性价比可能还要高于其他“正常的”生活方式:越来越高的书价,越来越多的大会员,越来越离谱的健身卡……置身后消费主义时代,每日滚动推送循环播放的“美好生活”“精彩人生”,实质却不过是在传递着类似“精致人生的意义和价值就在于购买某项小众的时髦的商品或服务”这样露骨的训诫,娱乐自然也不例外。相比之下,与其选择任意一种“潜藏割草手法”娱乐方式,单纯出于享乐动机的游戏可能更让人心安理得地贡献自己的钱包。

令人感到吃惊的事实可能是,游戏不过是工具,是载体,是为了满足人类多种多样需求而生产出来的商品。公司需要利润制作游戏,玩家为满足娱乐需求购买游戏,这才是游戏产业背后你情我愿的真相。可能有人说游戏是艺术品,但艺术品无非是稀有的商品;有人说游戏是垃圾,但你闻到的榴莲却是别人口中的美味。他们认为人类无法抵制游戏的诱惑,游戏操纵了人类,但事实却是人决定着游戏的生死:好玩的游戏大卖被捧为神作,失败的游戏则被打入历史的垃圾堆无人问津。一句话,将游戏妖魔化,实际是对于人自身和人类意志的矮化。

这并不是要为电子游戏洗清罪名,毕竟青少年沉迷游戏无心学习、玩家为了游戏中的顶级道具豪掷千金这些现象真实存在,但我们不应该借此否定其作为娱乐工具的本身价值,而是应该将批判的眼光放到工具的制造者和使用者身上:是什么让玩家的现实生活变得空虚和无意义,以至于只能靠游戏获取成就感和认可?(是家庭问题?是人际交往问题?是学业或工作问题?这可是个知果容易知因难的复杂命题,在此不做赘述)又是什么让游戏制造商敢于狮子大开口,设置过分虚高的道具价格?

正如前文所言,游戏不过是一种商品,是资本时代新形式的消费主义。游戏产业的发展,尽管可以用制作专业化、细分化来概括,但其背后的推动力则是游戏的资本化。当逐利的资本发现这块新兴的处女地,并蜂拥而至时,游戏产业那“因爱发电”的田园时代便已宣告结束。游戏的制作更像是一场流水作业,创意设计、主体搭建、宣传销售,游戏的内容和主题被利润所绑架,游戏的风格和形式被市场调研所框定,游戏成功与否是靠销量而非质量和口碑所判定,这就是为什么大厂的游戏往往选择保守的策略,游戏越发千篇一律大同小异,这也是为什么其余小厂不在乎所谓游戏品质,只图利用消费者短期的热情大捞一笔,这同样是为什么独立游戏发展举步维艰,甚至在作品成名之后马上就会因收购或者买断落入窠臼。毕竟资本喜欢投其所好,所以同质滥造的游戏大行其道,劣质游戏不断出现。毕竟资本唯利是图,所以氪金抽奖各种圈钱操作不断,原本需求快乐的游戏过程却变成了一场只会赔钱坏人心情的股票投资……资本再一次地,在暗中饱食之后收起了罪恶的獠牙。

尽管如此,在新冠疫情席卷全球的大背景下,夹带资本的游戏仍在不断渗透进我们的生活。居家隔离限制太多的人们日常的娱乐活动,致使曾在前年宣布将“游戏障碍”(Gaming Disorder)列入精神疾病名单的世卫组织也不得不宣称在病毒流行期间玩电子游戏是健康的社交消遣,希望借此使民众减少出门的欲望。而事实似乎也证明了游戏在疫情期间的“大流行”,根据Quest Mobile的《2020中国移动互联网“战疫”专题报告》,在春节、寒假、疫情的三重因素叠加影响中,用户对手机游戏的需求呈现增长态势:用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%。而得益于旗下《王者荣耀》和《和平精英》的强大吸金能力,腾讯更是在普遍走衰的经济大背景下拿出了近年来最佳的业务表现。



反观国外,任天堂的新游《动物森友会》凭借卡通的画风、开放的世界以及作品本身附带的社交属性,在疫情期间掀起了一股的“种田式社交”的浪潮,“见面就问大头菜(游戏内的一种生产植物)”的森友会玩家成了不少网友调侃和羡慕的对象。许多淘宝商户甚至高价从国外走私游戏卡带,以赚取高额利润。而万众瞩目的《最终幻想7重置版》,没成想不是因为作品本身的高质量而是因国际物流阻塞不得不提前发售的负面消息而登上了许多新闻媒体的头条。

在最后,当我们谈论游戏的时候,我们究竟在谈论什么?它是一种“精神鸦片”或是“当代第九大艺术”,这种争论仍将长期持续。有被人捧上神坛的良心游戏,也有被人唾骂的垃圾游戏,但不可否认的是,游戏正在不断进入我们的生活,成为日常的谈资、成为寻常的消遣,以至于成为我们生活的一部分:在拥挤的地铁上跟纸片人谈谈恋爱,在课间的时候和同学来一把荣耀开黑,或是在夜深人静的时刻扮演正义刺客穿梭在爱琴海、尼罗河、圣母院之间,又或是在电流和数字的另一端化身为暗之战士重新夺回永昼世界的黑夜……

如果你想否认这个事实,大可以将时间轴拉得长远一些:或许二十年后,当王者荣耀宣布要重置推出怀旧服之时,我们可能也会像最近陷入疯狂状态的FF7老玩家一样,留下两行热泪,直呼腾讯爸爸良心吧。


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