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前言
- 23种设计模式速记
- 单例(singleton)模式
- 工厂方法(factory method)模式
- 抽象工厂(abstract factory)模式
- 建造者/构建器(builder)模式
- 原型(prototype)模式
- 享元(flyweight)模式
- 外观(facade)模式
- 适配器(adapter)模式
- 装饰(decorator)模式
- 观察者(observer)模式
- 策略(strategy)模式
- 桥接(bridge)模式
- 模版方法(template method)模式
- 责任链(chain of responsibility)模式
- 组合(composite)模式
- 代理(proxy)模式
- 持续更新中......
23种设计模式快速记忆的请看上面第一篇,本篇和大家一起来学习备忘录模式相关内容。
模式定义
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。
模版实现如下:
package com.niuh.designpattern.memento.v1;
/**
* <p>
* 备忘录模式
* </p>
*/
public class MementoPattern {
public static void main(String[] args) {
Originator or = new Originator();
Caretaker cr = new Caretaker();
or.setState("S0");
System.out.println("初始状态:" + or.getState());
cr.setMemento(or.createMemento()); //保存状态
or.setState("S1");
System.out.println("新的状态:" + or.getState());
or.restoreMemento(cr.getMemento()); //恢复状态
System.out.println("恢复状态:" + or.getState());
}
}
//备忘录
class Memento {
private String state;
public Memento(String state) {
this.state = state;
}
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
}
//发起人
class Originator {
private String state;
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
public Memento createMemento() {
return new Memento(state);
}
public void restoreMemento(Memento m) {
this.setState(m.getState());
}
}
//管理者
class Caretaker {
private Memento memento;
public void setMemento(Memento m) {
memento = m;
}
public Memento getMemento() {
return memento;
}
}
输出结果如下:
初始状态:S0
新的状态:S1
恢复状态:S0
解决的问题
备忘录模式能记录一个对象的内部状态,当用户后悔时能撤销当前操作,使数据恢复到它原先的状态。
每个人都有犯错误的时候,都希望有种“后悔药”能弥补自己的过失,让自己重新开始,但现实是残酷的。在计算机应用中,客户同样会常常犯错误,能否提供“后悔药”给他们呢?当然是可以的,而且是有必要的。这个功能由“备忘录模式”来实现。
模式组成
备忘录模式的核心是设计备忘录类以及用于管理备忘录的管理者类。
组成(角色) | 作用 |
---|---|
发起人(Originator)角色 | 记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。 |
备忘录(Memento)角色 | 负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。 |
管理者(Caretaker)角色 | 对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。 |
实例说明
实例概况
以游戏存档为例,看一下如何用备忘录模式实现
使用步骤
步骤1:定义备忘录角色,用于存储角色状态。
class RoleStateMemento {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
步骤2:定义发起人角色(当前游戏角色),记录当前游戏角色的生命力、攻击力、防御力。通过saveState()方法来保存当前状态,通过recoveryState()方法来恢复角色状态。
class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
//状态显示
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色当前状态:");
System.out.println("体力:" + this.vit);
System.out.println("攻击力:" + this.atk);
System.out.println("防御力: " + this.def);
System.out.println("-----------------");
}
//获得初始状态
public void getInitState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗后
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态
public RoleStateMemento saveState() {
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
}
//恢复角色状态
public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
this.vit = memento.getVit();
this.atk = memento.getAtk();
this.def = memento.getDef();
}
}
步骤3:定义管理者角色,角色状态管理者
class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
this.memento = memento;
}
}
步骤4:测试输出
public class MementoPattern {
// 逻辑大致为打boss前存档,打boss失败了
public static void main(String[] args) {
//打boss前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.getInitState();
gameRole.stateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker caretaker = new RoleStateCaretaker();
caretaker.setMemento(gameRole.saveState());
//打boss失败
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
//恢复状态
gameRole.recoveryState(caretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
输出结果
角色当前状态:
体力:100
攻击力:100
防御力: 100
-----------------
角色当前状态:
体力:0
攻击力:0
防御力: 0
-----------------
角色当前状态:
体力:100
攻击力:100
防御力: 100
-----------------
优点
备忘录模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点
资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
注意事项
- 为了符合迪米特法则,需要有一个管理备忘录的类
- 不要在频繁建立备份的场景中使用备忘录模式。为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式
应用场景
- 需要保存和恢复数据的相关场景
- 提供一个可回滚的操作,如ctrl+z、浏览器回退按钮、Backspace键等
- 需要监控的副本场景
模式的扩展
在备忘录模式中,有单状态备份的例子,也有多状态备份的例子。可以结合原型模式混合使用。在备忘录模式中,通过定义“备忘录”来备份“发起人”的信息,而原型模式的 clone() 方法具有自备份功能,所以,如果让发起人实现 Cloneable 接口就有备份自己的功能,这时可以删除备忘录类,其结构如下:
源码中的应用
#Spring
org.springframework.binding.message.StateManageableMessageContext
StateManageableMessageContext 部分源码
public interface StateManageableMessageContext extends MessageContext {
/**
* Create a serializable memento, or token representing a snapshot of the internal state of this message context.
* @return the messages memento
*/
public Serializable createMessagesMemento();
/**
* Set the state of this context from the memento provided. After this call, the messages in this context will match
* what is encapsulated inside the memento. Any previous state will be overridden.
* @param messagesMemento the messages memento
*/
public void restoreMessages(Serializable messagesMemento);
/**
* Configure the message source used to resolve messages added to this context. May be set at any time to change how
* coded messages are resolved.
* @param messageSource the message source
* @see MessageContext#addMessage(MessageResolver)
*/
public void setMessageSource(MessageSource messageSource);
}
PS:以上代码提交在 Github :https://github.com/Niuh-Study/niuh-designpatterns.git
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