Shader特效——实现“放大镜/缩小镜”(转)

本文参考自:http://www.renjihe.com/index.php/archives/776

放大效果:

缩小效果:

片元着色器代码:

[cpp]view plaincopy

constfloatin_circle_radius = 96.;//从客户端传入的放大镜圆半径

constfloatin_zoom_times = 2.;//从客户端传入的放大镜放大倍数

constfloatimageWidth = 640.;//从客户端传入的图片宽数据

constfloatimageHeight = 640.;//从客户端传入的图片高数据

uniform sampler2D Texture0;

varying vec2 vUV;

vec2 in_circle_pos = vec2(320., imageHeight-320.);//从客户端传入的放大镜圆心位置

// 转换为纹理范围

vec2 transForTexPosition(vec2 pos)

{

returnvec2(float(pos.x/imageWidth),float(pos.y/imageHeight));

}

// Distance of Points

floatgetDistance(vec2 pos_src, vec2 pos_dist)

{

floatquadratic_sum = pow((pos_src.x - pos_dist.x), 2.) + pow((pos_src.y - pos_dist.y), 2.);

returnsqrt(quadratic_sum);

}

vec2 getZoomPosition()

{// zoom_times>1. 是放大, 0.< zoom_times <1.是缩小

floatzoom_x =float(gl_FragCoord.x-in_circle_pos.x) / in_zoom_times;

floatzoom_y =float(gl_FragCoord.y-in_circle_pos.y) / in_zoom_times;

returnvec2(float(in_circle_pos.x + zoom_x),float(-in_circle_pos.y + zoom_y));

}

vec4 getColor()

{

// ❤

vec2 pos = getZoomPosition();

float_x = floor(pos.x);

float_y = floor(pos.y);

floatu = pos.x - _x;

floatv = pos.y - _y;

//双线性插值采样

vec4 data_00 = texture2D(Texture0, transForTexPosition(vec2(_x, _y)));

vec4 data_01 = texture2D(Texture0, transForTexPosition(vec2(_x, _y + 1.)));

vec4 data_10 = texture2D(Texture0, transForTexPosition(vec2(_x + 1., _y)));

vec4 data_11 = texture2D(Texture0, transForTexPosition(vec2(_x + 1., _y + 1.)));

return(1. - u) * (1. - v) * data_00 + (1. - u) * v * data_01 + u * (1. - v) * data_10 + u * v * data_11;

}

voidmain(void)

{

vec2 frag_pos = vec2(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y);

//若当前片段位置距放大镜圆心距离大于圆半径时,直接从纹理中采样输出片段颜色

if(getDistance(in_circle_pos, frag_pos) > in_circle_radius)

gl_FragColor = texture2D(Texture0, vUV);

else

//距离小于半径的片段,二次线性插值获得顔色。

gl_FragColor = getColor();

}

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