以下为部分内容
问题:有多少人用steam,是像我一样进详情页之后直接跳过排在前面的视频,直接点后面的截图看的?
我自己的理解:
1. 用户需要速度和对于速度的掌控,技术上实现的视频加载速度已经很快了,但是可能需要靠产品体验的变化作为用户路径改变的临门一脚。
2. 看动态的体验一定是比看静态图好的,比如翻到页面下面,看到了图文中的gif图就很吸引人。
3. 默认是会自动播放排在恰面的视频的,但是等待的零点几秒时间我就觉得受不了。要么让用户在操作,要么让用户获取信息量,不要让用户等待,等待是对体验的最大割裂。
点对点讨论:
A:
我只看视频。看图根本看不出是啥游戏。
B:
Steam上的图都是游戏截图,相对于视频抽帧呀。
A:
哪有看视频来的直接哦。看完视频就基本知道游戏内容了。
A:
能看视频都不会看图吧,除非是加载不出来视频。
C:
你问下00后看看。70后和80后习惯看文字。85后和90后习惯看图片。00后我不确定,是否视频是他们的原生媒介。
B:
非常有可能,多媒体化趋势不可逆。我去找一下深圳的高中生做下CE。
C:
嗯。因为之前掌盟有个数据,证明,因为识字有限,低龄用户更多选择视频。
B:
视频也更直观嘛,符合懒人的需求
C:
我是很不习惯看视频的。我装安全座椅的时候,视频看了3遍没看懂,还是习惯看说明书。
B:
哈哈哈哈,你跟老虎呈现了截然不同的习惯。信息载体对于所有人都是客观的,但是大家的感觉完全相悖。另外视频主要是信息获取不可控,越上了年纪的人对可控性要求越高。
D:
在appstore也是习惯先看截图介绍,有兴趣再看视频。
B:
主要是成本和心理预期成本的问题。
D:
是的,图片是可控的信息密度,视频则未知。
E:
视频介绍只会在首次点开页面的时候快速了解游戏有需求
B:
截图也是这个作用啊
E:
略微还是有些差异吧,如果开发商视频不作假的话,实机视频是最直观的动态观感,截图还是需要玩家有一定的脑补能力。
F:
我看视频,直接拖进度条,图片看起来了解不到游戏内容。
像抖音一样直接给我15秒的游戏实际画面,更容易吸引我。
图片加文字,看似表达了开发商想表达的东西,实则用户根本不关心,百人同屏,你还不如给我一个混战Gig来的刺激。
看简介就是为了了解游戏到底啥样,无法直接了解诶游戏到底是什么样的,对我来说都是多余信息。
G:
同感,steam上的视频基本不看,有动态图的宣传效果可能会更好
H:
我会主要看前面的视频
I:
我也是先看截图,有兴趣了再回来等视频
J:
我和你一样,先看图片,有兴趣再看视频。包括Appstore也是这样。
K:
还有对体验的预期,优先用视频做详情的还有电商(steam也算)。
个体对首页视频排的排斥在于,视频大概率是厂商拍出的华丽宣传片,更像PR,对我获取商品的多维度真实信息没有效率上的增益。
当然了,咱们毕竟是个体,可能平台方那边的播放数据是比较好的,不然也会在付出制作、流量成本后止损。
补充一下,流量成本是指花费了成本让用户进入详情页,原本可以达成一次购买行为的机会成本
B:
嗯,我这里考虑的出发点是结合抖音的产品形态的启发。Steam的这种可能是比优先图更好的,从数据上。但是这种产品形态并没有挖掘视频这个媒介的潜力,把视频和图片一起兼容陈列,天然就是对视频价值的损失。
K:
想了想,还是有不同的,打开抖音的用户本来就是为了消费内容,也对打开视频有稳定预期,steam本质是促成购买,用户不一定在适合播放视频的场景。看了看GooglePlay移动端的游戏区,可能是这种模式下的最优解,图片优先级很低,有需要的用户自己回去看;Appstore也不错,默认静音播放视频,考虑到了用户的打开场景,但效果就差一点,曝光也不如play强势。
当然了,移动端能这么多有它的优势,焦点比较集中一些~
B:
是的,现在大多数的app还远没有释放移动端的潜能
M:
我在PS4上的痛点就是好多游戏详情里没有视频,没法吸引我出血。
B:
PS上的问题到没有那么严重,因为主机市场一年就两三百款游戏,平均一个人需求玩的游戏一年也是个位数。有足够多的渠道获取信息完成购买决策。SKU少的商品市场购买决策相对容易。