《健身环大冒险》是迄今为止我看过的最接近心中理想状态的教育产品。虽然健身和教育貌似两个大品类,但是二者对普罗大众而言,都是令人疲惫、感受枯燥、甚至有些反人类的行为。好的健身产品与好的教育产品有很多地方是相通的,藉由《健身环大冒险》,聊聊我对游戏化教学的思考。
本文并没有逻辑严密的介绍《健身环大冒险》这个产品,只是从大到小记录一下我在该游戏中感受到的,可以借鉴到教学产品设计的点。文字的描述是片面的,亲身体验一下能更好地感受到其精妙的设计。
1.宏观的故事框架
《健身环大冒险》讲述了一个简单的故事。玩家不小心释放了封印的大恶魔堕拉攻,打败堕拉攻的唯一办法就是和神环一起成长,通过锻炼增强自己的实力。这是个非常俗套的剧情。实际上,即便是3A游戏,也有不少作品并非依靠剧情取胜。例如《战神》系列,每一作都是把某个体系下的神屠戮干净就完事了。打败魔王的模式百试不爽。
在大的故事背景下,完整的游戏被区分成了多个小章节,每个小章节又由一堆关卡组成。每个章节故事相对独立,结构基本都是:发现堕拉攻——收集能力——打败堕拉攻——堕拉攻逃到下一个城市。例如《喜羊羊和灰太狼》、《口袋妖怪》基本都是类似的剧情,有精力的话可以在这个模式下编写成百上千个章节。这种叙事结构减轻了编写长剧本的压力。
对我们课程设计的启发是,本身我们每个单元就在某一个知识主题下进行,我们不需要考虑十几、二十个单元连起来是什么故事,只需要根据每个单元的授课内容编写相关故事,套用到打魔王的结构中,也能减轻小学生阅读、记忆的压力。
或许我们可以制定一个大的、持续20单元的故事框架,然后把单个单元的关卡剧本分工编写,以便快速组成看起来相对完整的游戏剧情?
2.随处可见的激励点
很多人会将数字化的目标激励和游戏化划上等号,确实数字化的目标激励是游戏化不可或缺的一部分。从《健身环大冒险》可以看到他们是怎么运营这一手段的。
(1)大关卡的设置
关卡设计是游戏专业领域的内容,如图所示,这个大关卡的设计思路和黑魂核心玩法如出一辙:初见boss-探索成长-打开捷径-挑战boss。
游戏领域关卡设计思路有非常多,我们在课程外的展示界面可以进行参考。
(2)小关卡激励
游戏的特点之一是规则明确,这也是游戏比现实生活更吸引人的原因之一。在每一个小关卡前,会写明完成关卡的详细难度和完成后的收获,目标非常明确。
我们的课程虽然每节课也会给学生一些奖励,但是上课前并不明确,缺乏统一的页面来强调奖励这件事。是优化空间。
(3)关卡内激励
枯燥的慢跑过程容易令人发倦,所以慢跑路上会有各种小彩蛋。无论是抓取两边的蓝色宝球,还是打破箱子获得奖励,或者是躲避寻宝鸟的追逐,都能让持久性的无聊行为增加一些趣味。
同时很多运动量没那么大的场景,也会用健身相关的小tips填充在页面边缘,虽然与激励无关,但都是让过程没那么无聊的小技巧。
3.生动的交互
相比手游、页游动辄满屏光效,任天堂的主机游戏往往不追求表达效果的艳丽,却在交互反馈上下了很大功夫。
如图所示,用深蹲消灭怪物的环节,左上角是根据节奏深蹲的演示动画,画外音是深蹲的拍子,还会提醒“还有五次,继续加油”,而每次蹲下的时候以下动效同时触发:
(1)人物跟随动作深蹲
(2)怪物底下有一只脚向上踢(因为是下肢训练)
(3)被踢中的怪物触发被打击动效
(4)底部进度条变化,数字减一
这样游戏过程中,你会感觉自己沉浸在游戏场景中,虽然动效的视觉并不是铺天盖地的饱满、鲜艳,但是当你做出动作的时候,诸多元素会一起互动,反馈感极强。
对于我们课程的启示时,相比绘制丰富、饱满的背景图、人物图,从反馈动效上下功夫可能也非常重要。并且反馈动效往往可以多次复用,而静态素材往往与内容高度相关。
4.效果外化
如何让你知道自己变得更强呢?当然是每天的练习后就把成果展示出来。
我们的课程也有类似的数据,但是会放在课程报告中,并不是强制流程,学习之后不会马上看得到。并且也缺乏一些生动的互动。例如上面图三,展示成就的时候,旁边的小人(米普利老师)会为你鼓掌。
5.对话式的交互语言
这属于细节层面了。我们课程的交互语言仍然是app的交互语言,例如用弹窗、toast、小红点来说明信息。这套交互语言的好处是效率比较高,屏幕内可以展示更多的信息,格式比较统一。但是对于很多游戏化的产品来说(不仅仅是游戏,例如小肚皮、派派这类社交app),逐渐会采用对话式的交互语言,把一些指令用NPC的身份告诉你,增强游戏的沉浸感。
我们在宠物一期的活动中尝试了这种交互,主观感受上让活动更丰富、更充实,后续的练习、错题本环节,也希望能尝试一些类似的交互。
除了对话式的交互语言之外,游戏可能还有很多独特的交互语言,例如探索式的战争迷雾等,可能都有我们可以参考的地方。
6.总结
《健身环大冒险》中值得讨论的点还有很多,我刚玩到第十天,还是个弟中弟,随着游戏深入,应该会有更多思考。
老实讲,如果跟比较成功的游戏作品相比,《健身环大冒险》中游戏的部分算不上独创,甚至有些技巧是“烂大街”的。但是它做到了把游戏化的技巧和长期健身教学融为一体,并且相得益彰。
就拿国内的在线教育产品而言,可能有不少在教学设计上有特色,但是从玩法上真正吸引人的产品屈指可数。国内的环境倾向于把教育和游戏放在对立面上,但是很多精妙的游戏玩法往往脱胎于学习理论,比如斯金纳箱。国内的教育产品往往是两层皮的游戏化设计——学习是学习,游戏是游戏,然后用一套数值把二者关联在一起。《健身环大冒险》虽然是健身领域,但他山之石可以攻玉,我们可以学习一下如何从整体的角度,把教育和游戏结合起来。