前言
但凡是涉及到怪物AI逻辑这一部分,无非是 索敌—>寻路—>战斗嘛,这次是说索敌这一块
简单粗暴点的话,当玩家离怪物一定的距离就令怪物走向玩家就好了,但这显得有点蠢
我们希望怪物有一个先发现玩家、再进行后续动作的过程,这样显得更真实,也可以为其他一些功能做准备(比如我们的玩家可以偷偷绕到怪物背后,给他一锤子)
为了更真实地去做到“怪物发现入侵者”这一功能,我们可以换位思考一下,我们是如何发现怪物的?——怪物进入了我们摄像机的视锥体,嗯,所以怪物也该有一个视野范围,当我们进入它的视野范围时,它才会“看见”我们
所以我采用了以下思路:
一、用扇形区域模拟怪物的视野范围
首先,设定最大可视距离maxVisionDistance和最大视野角度maxVisionAngle
当玩家与怪物的 距离<maxVisionDistance, 角度<maxVisionAngle,那么玩家进入怪物的视野范围
public float maxVisionDistance;//视野长度
public float maxVisionAngle;//视野角度
bool isInMyVision(Collider c)
{
GameObject target = c.gameObject;
//计算与目标距离
float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position);
Vector3 mVec = transform.rotation * Vector3.forward ;//当前朝向
Vector3 tVec = target.transform.position - transform.position;//与目标连线的向量
//计算两个向量间的夹角
float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(mVec.normalized, tVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
if (distance < maxVisionDistance)
{
if (angle <= maxVisionAngle)
{
if(canSee(c))
return true;
}
}
return false;
}
二、排除遮挡
如果我们的玩家想要不惊动怪物,暗中观察,或许会躲在一块石头后面。
直接用上述判断距离和角度的方法显然是不行的,我们需要追加一个判断是否有障碍物遮挡视野,这里我想的办法是用射线来解决。
从当前点向目标位置发射一条射线Ray,如果碰撞到的第一个物体是目标物体,就判定没有遮挡,这样的话,最好将这个脚本绑定到怪物的“眼睛”这个地方,让它有一定的高度。
我这里只是大致判断了一下,当然可以有更精确的判断方式,请各位发挥想象力
bool canSee(Collider c)
{
Ray DetectRay = new Ray(transform.position,temVec.normalized*maxVisionDistance);
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(DetectRay, out hitInfo, maxVisionDistance))
{
if (hitInfo.collider == c)
{
return true;
}
}
}
三、扩展思考
在多人游戏中,可能有多个玩家,这个时候,只设定一个 target是不够的
我们可以先将视野中的可能目标先找出来,再进行排除和选择,用一个简单的球形扫描Physics.OverlapSphere就可以找出所有目标了,可以设定个tag或者layer来进行选择
void FindTarget()
{
Collider[] AllObejects = Physics.OverlapSphere(transform.position, maxVisionDistance);
foreach( Collider c in AllObejects)
{
//仅对Player进行检测
if (c.gameObject.tag == "Player")
{
if (isInMyVision(c))
{
print("I see a target");
//在这里执行你想要进行的操作,比如设定寻路目标之类的
}
}
}
}
如有建议或指正,欢迎交流。