6.1网络请求

using UnityEngine;

using  System.Collections;

using UnityEditor;

using UnityEngine.Networking;

//[AddComponentMenu("MyComponent/My")]//给菜单栏上的component菜单添加一个子菜单(修饰一个类)

publicclassAttributeScript:MonoBehaviour{

//[Commend]修饰方法,(写在方法前)客户端调用,服务器执行

//[ClientRpc]服务器调用,客户端执行

//[SyncVar]同步变量,写在变量或属性之前

//[SynecVar]

//publicfloathp;同步血量到所有客户端

//[Server]只能在服务器端上运行

//[Client]只能在客户端运行

//卵生Spawn(方法)可以卵生到所有客户端

//[HideInInspector]//只对接下来第一个属性起作用

//publicintnumber;

//publicMyClassmyclass;

//publicstringstr;

voidStart(){

}

voidUpdate(){

}

[ContextMenu("printName")]//给组件的齿轮上添加一个功能

voidPrintName(){

Debug.Log("UnityName");

}

}

publicclassMyEditor{

[MenuItem("MyMenu/MyName")]//添加一个菜单(与component同级的菜单)

staticvoidPrintName(){

Debug.Log("Unity");

}

}

[System.Serializable]//可序列化(让类成员的属性显示出来)

publicclassMyClass{

publicinta;

publicintb;

}

客户端请求连接服务器

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingUnityEngine.UI;

usingUnityEngine.Networking;

usingSystem.Collections.Generic;

publicclassGameController:MonoBehaviour{

//初始化服务器的Button

public Button  m_initButton;

//连接服务器的Button

public Button  m_connectButton;

//客户端对象

NetworkClient   m_client;

voidAwake(){

//实例化客户端对象

m_client=new  NetworkClient( );

Application.runInBackground=true;//允许后台运行

}

voidStart( ){

m_initButton.onClick.RemoveAllListeners( );

m_connectButton.onClick.RemoveAllListeners( );

m_initButton.onClick.AddListener(InitServerAction);

m_connectButton.onClick.AddListener(ConnectServerAction);

}

voidUpdate( ){

}

#regionbutton点击事件

void  InitServerAction ( ){

//启动服务器(监听接口)

NetworkServer.Listen(10000);

//注册事件

NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Connect,OnSeverAddPlayer);

//m_client=ClientScene.ConnectLocalServer( );

//m_client.RegisterHandler(MsgType.Connect,OnConnectServer);

}

void ConnectServerAction( ){

string ip="192.168.10.18";//本机IP地址

try{

m_client.Connect(ip,10000);

m_client.RegisterHandler(MsgType.Connect,OnConnectServer);

}catch(System.Exceptionex){

Debug.Log("连接服务器错误,IP="+ip+ex.Message);

}

}

#endregion

//服务器端检测到客户端的连接的回调方法

void  OnSeverAddPlayer(NetworkMessage  msg){

print("AddPlayer");

}

//客户端连接成功之后的回调方法

void  OnConnectServer(NetworkMessage  msg){

print("OnConnectServer");

}

}

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