资源加载
一、public 面板拖拽。大项目和多人项目基本都用不到。
二、Resources.load 商用不常用,Resources底下资源是有限的,大概2个G,一般放配置表之类的。
三、AssetBundle (商用模式常用,比Resources.load 效率高,占用内存小)
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class BundleEditor {
[MenuItem("Tools/1.打包AB包",false,1)]
public static void BuildAB()
{
//EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget检测运行所在平台
//将AB打包在StreamingAssets文件夹下,注意先创建该文件夹
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
AssetDatabase.Refresh(); //编辑器的刷新
}
}
打包AssetBundle过程:设置AssetBundle名字和后缀,点击Tools/1.打包AB包后效果
加载使用
using UnityEngine;
public class ResourceTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/fox");
Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("fox"));
}
}
四、AssetDataBase.LoadAssetAtPath(编辑器代码,游戏运行不会使用的)
using UnityEngine;
public class ResourceTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/fox");
//Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("fox"));
//Assets目录下的相对路径,要加上后缀
//主要用于在编辑器中用代码更改本地文件
Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Fox Package/Prefabs/Fox.prefab"));
}
}