今天笔者给大家带来一个非常实用的无损(无感)替换父组件解决方案。可以避免继承的子类组件替换原有组件时可能导致的数据丢失,或者繁琐的恢复通用设置的操作。
写在前面:
前段时间想要做本地化,采用了继承了 Text 组件,相较于新增一个专门用于标识的脚本,优点是游戏对象上可以少挂一个脚本,但是问题来了,怎么无损的替换掉原有组件而不丢失数据呢?
解决方案:
在这里笔者收罗了2个解决方案:
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Unity UGUI 本地化方案 - Localiztion Tool - Zero - CSDN博客
此工具的基本原理就是将Text控件的FileID和GUID换成LocaliztionText控件的FileID和GUID。 (基本就是一个文本级别的操作) ←作者原话 -
ButtonEx
额,别看命名是 Button 啥的,其实它就是我要重点讲的第二个解决方案,内容可引起极度舒适。。
实现原理:
ButtonEx 的作者对 Unity 编辑器的理解相当的深刻。实现原理虽然和第一个解决方案一模一样。但他用到了Unity 自带的序列化解决方案。因为不依赖于文本,所以能够支持二进制格式的预制体,也就无需强制转Scene、Prefab 为文本文件了(当然,使用第三方版本管理就不说了)。
那上面提到的Unity Native解决方案究竟是个什么鬼,又为什么说跟第一个解决方案原理一样呢?
答案就是编辑器模式下,每个资源都有一个编辑器层面的对象与之对应。也就是说每一个脚本都有一个 MonoScript 对象与之对应着,记录着这个脚本的 FileId 和 GUID .而这个对象信息也会序列化持久保存在组件的 “m_Script” 字段中,也就是第一个解决方案作者提到的规律:
只不过 ButtonEx 的作者从上游出发,使用 ButtonEx 脚本资源在编辑器下的代言人:MonoScript 对象替换了原来的 Button组件的 MonoScript 对象从而实现了无损+无感的组件替换体验。
现在,该明白为什么说他们原理一样了吧:> 都是对 m_Script 字段进行了更新。<
核心代码:
/// <summary>
/// Convert to the specified component.
/// </summary>
protected static void ConvertTo<T>(Object context) where T : MonoBehaviour
{
var target = context as MonoBehaviour;
var so = new SerializedObject(target);
so.Update();
bool oldEnable = target.enabled;
target.enabled = false;
// Find MonoScript of the specified component.
foreach (var script in Resources.FindObjectsOfTypeAll<MonoScript>())
{
if (script.GetClass() != typeof(T))
continue;
// Set 'm_Script' to convert.
so.FindProperty("m_Script").objectReferenceValue = script;
so.ApplyModifiedProperties();
break;
}
(so.targetObject as MonoBehaviour).enabled = oldEnable;
}
是不是超级简单呀!
真的是一波操作猛如虎,回头一看Native ,真香!
动画演示:
Tips:
- 开篇唠的是 本地化啊 ,Text 啊,但是通篇 ButtonEx !好吧,给个 TextEx 的无损/无感切换的动画演示算是首位呼应咯。
- 动画中,笔者演示了疯狂修改各种属性,然后来回切换组件的无感/无损体验。
演示代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(TextEx))]
public class TextExEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
}
}
#endif
public class TextEx : Text
{
public string m_key;
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("CONTEXT/Text/Convert To TextEx", true)]
static bool _ConvertToButtonEx(MenuCommand command)
{
return CanConvertTo<TextEx>(command.context);
}
[MenuItem("CONTEXT/Text/Convert To TextEx", false)]
static void ConvertToButtonEx(MenuCommand command)
{
ConvertTo<TextEx>(command.context);
}
[MenuItem("CONTEXT/Text/Convert To Text", true)]
static bool _ConvertToButton(MenuCommand command)
{
return CanConvertTo<Text>(command.context);
}
[MenuItem("CONTEXT/Text/Convert To Text", false)]
static void ConvertToButton(MenuCommand command)
{
ConvertTo<Text>(command.context);
}
protected static bool CanConvertTo<T>(Object context)
where T : MonoBehaviour
{
return context && context.GetType() != typeof(T);
}
protected static void ConvertTo<T>(Object context) where T : MonoBehaviour
{
var target = context as MonoBehaviour;
var so = new SerializedObject(target);
so.Update();
bool oldEnable = target.enabled;
target.enabled = false;
foreach (var script in Resources.FindObjectsOfTypeAll<MonoScript>())
{
if (script.GetClass() != typeof(T))continue;
so.FindProperty("m_Script").objectReferenceValue = script;
so.ApplyModifiedProperties();
break;
}
(so.targetObject as MonoBehaviour).enabled = oldEnable;
}
#endif
}
友情提示:
- 由于子组件是父组件的功能扩展,必定会新增字段啥的,父组件替换子组件会导致子组件定制化的序列化数据丢失。故笔者并不推荐父组件反过来替换子组件(自嗨另算)。
- 每一个运行的Unity 组件基本上都有一个 Editor脚本与之对应用于绘制Inspector,在UGUI组件中,Text / Image 这些的Editor 脚本是继承GraphicEditor类型的,而 Button/Toggle/DropDown这些组件因为继承了 Selection,所以他们的 Editor脚本是继承的 SelectionEditor。
- 随着版本更新上述SelectionEditor已经作古,同时上述 TextEx 演示代码的重写 OnInspectorGui方法,Inspector布局也变样了,如果没强迫症的还可以玩玩。
写的最后:
简单的笔记,也希望对读者有所帮助吧!
当然,还有大把扩展的余地,譬如为之创建具有 EditorWindow 的自动化工作流。。。