首先强调一点:渲染的呈现效果是材质+灯光+环境+摄像机+后期处理的综合作用的产物;
材质是表现的基石;今天我们来聊一聊材质模块;
6大材质的调节:漫射材质、金属材质、透明材质、辉光材质、SSS材质、毛发材质
卡通材质需要卡通灯光的
卡通材质的漫反射建议用渐变色控制,漫反射的渐变通道,用另外一层渐变叠加,使颜色受光产生颜色层次的变换。
凹凸通道接黑白图,可以控制表面的不平整
有纹理的木材制品,漫反射加木纹的贴图,改投射模式box,UV的方向
粗糙度,增加,可以控制高光反射。
specular:镜面反射,可以控制高光反射的颜色。
条纹制作:步幅控制颜色。
法线通道叠加纹理
金属粗糙度:
金属各项异性:
天鹅绒材质:
这主要用于模拟衣服和类似天鹅绒/缎子的材质。它基本上是在改变粗糙度的情况下提高转折面的反射率。粗糙度越小,意味着在转折面附近的光泽反射峰越尖锐;粗糙度越高,意味着在织物表面上的峰反射越尖锐度越低,且光泽分布越分散。此功能适用于新的BRDF型号。因此,请选择其他BRDF,而不是默认的Octane BRDF。 Sheen也是BRDF模型
index指数(折射指数)
此参数根据菲涅耳反射定律确定表面的反射强度。也称为IOR或折射率。菲涅耳是观察到的角度和表面IOR(折射率)值的表面反射。菲涅耳效果是,与其他角度相比,它反射的直射表面的光更少。在这种情况下,您输入的值将更改菲涅耳反射(请参见下图)。
实际上,每个表面都具有折射率。例如,如果您想在此处的索引部分中输入正确的值,请确保使用https://refractiveindex.info/作为您的在线资源。主下拉菜单上的“ 3D艺术家的选定数据”部分是一个好的开始。这里与我们有关的值为“ n”和“ k”值。这些值实际上称为“复数折射率”。但是,在“Octane”中,没有任何区域可以输入“金属材质”之外的这些值。在这种情况下,您只能在索引部分输入“ n”。数字“ k”是消光系数的值。由于索引是一个复杂的现象,因此我们将再次参考“特殊”和“金属材质”部分。
折射和反射:
不同折射率的物质,对光线有不同的折射
典型的玻璃的折射率为1.5,这意味着光的传播速度比空气或真空中的传播速度慢1.5倍。
反射
色散
指数:数值越高,折射率越高,
传输:
伪阴影
金属材质:
specular map特殊映射:此参数用于混合“漫反射”和“镜面反射”的RGB和纹理值。
复合(多层)材质:composite material:更多是一个维度多种颜料混合后呈现效果;
先输入你想混合几层,比如输入4就是可以混合4层材质;
LAYERED MATERIAL:图层材质:
一层一层往上面盖:跟ps的图层原理是一样的。
功能性节点重头戏之:渐变!
渐变纹理在2种模式下起作用。 简单和复杂。 首先,通过查看以下用法示例来说明简单模式的工作原理:
功能一:
灰度图:接2种颜色的渐变,给原灰度图赋予彩色。
功能二:作为渐变颜色赋值。
功能三:使用渐变作为图形的遮罩功能(或任何其他程序纹理)
您也可以将“渐变节点”用作遮罩。 黑白的默认值(或浮点值为0和1)可以用作遮罩功能。 在以下设置中,将“污垢纹理”分配给了Dragon对象,然后使用渐变使此污垢仅出现在缝隙中。 您可以在许多地方和场景中轻松使用此方法。
如下:接dirt节点,控制黑白的占比;
复杂模式:input:接一个灰度图蒙版;start:接渐变的开始端口;end:接结束端口;value1:接原始底色信息。
数学节点:
常用:add:叠加:可以叠加2种颜色、2种程序纹理,
修建纹理(或改颜色):
要在“节点”设置中钳制的纹理使用“图像纹理”节点连接到“纹理”插槽。 两个“ RGB Spectrum”节点用于“最小/最大”。 保持红色并更改白色的值。 为插槽输入了以下RGB值。 您也可以将此节点用于其他纹理源(例如,噪波,湍流,大理石等)。 您还可以根据需要将默认滑块用于最小值和最大值。 因此,您不必将另一个节点连接到这些插槽。
补充说明:RGB黑色(0,0,0),白色(255,255,255)
颜色校正:常用;颜色校正节点用于调整图像映射的属性,例如亮度,色相,饱和度,伽玛和对比度。
比较节点:有简单的逻辑运算;输入A,输入B,如果A>B,显示接A>B的结果;
下图解释:白色比灰色大,所以B胜利,显示绿色;灰色色值比红色大,胜,显示紫色。
相乘:注意11=1,10=0;跟叠加是有区别的;
三平面:
三平面投影节点提供了一种在任何对象上映射纹理的快速方法,