几十年来,人们一直在用目标设定理论解释如何通过设定和监控目标来激励人们更好地完成与工作相关的任务。而游戏化本质上也是一种以目标为导向、旨在培养动机的活动;因此,我们有理由相信,这两种实践能够很好地结合在一起并帮助我们设计更好的激励体验。然而令人惊讶的是,到目前为止,很少有研究认真地探索如何使用目标设定理论来解释和指导游戏设计工作,而大多数的文献更多地只是集中在自决理论作为游戏化的理论背景这一层面上。因此,在一篇发表于2018年HICSS的论文中,我们决定通过目标设定理论对游戏化进行一次文献综述和概念研究。这项研究有四个目标:
弄清楚目标设定理论在游戏化研究中的应用现状;
在目标设定理论框架内解释游戏化的原则和常用元素;
了解如何通过游戏化来设定导向性目标;
了解设定的目标是如何改善游戏性设计的。
目标设定理论是一种动机理论,旨在解释人们在工作相关任务中的行为动机。其结论是根据数以百计的实证研究结果发展而来的,并假定业绩是与个人为追求目标而设定的目标直接相关,且内容(行动的对象)和强度(实现目标所需的难度或工作量)也是相互关联的。更具体地说,在1990年目标设定理论的成型,依赖的是两项实证研究的核心发现:1,2
目标难度与成绩呈线性关系。这一线性关系在几项实证研究中得到了支持,但是当任务超过个人能力极限或对高度困难目标的承诺无法兑现时除外。
困难的目标会比没有目标,或者抽象的目标,比如“尽力而为”,带来更到的绩效。
因此,目标设定理论认为,当目标明确(目标明确)和困难(目标的实现需要相当大的努力)时,就可以实现最佳绩效。
那么,目标设定理论应该如何来解释游戏体验中发生的事情,并为游戏设计提供参考呢?为了回答这个问题,我们把研究分为两部分。首先,我们对现有的目标设定理论和游戏化理论的相关文献进行整理综述;然后,通过对目标设定理论和游戏化文献的研究,找出两者之间的对应关系,并通过目标设定理论的体系知识,建立起了游戏化的概念框架。
文献综述
在我们整理文献的过程中,我们发现了42篇用目标设定理论来解释游戏化理论或应用的学术论文。然而,许多论文仅仅只是使用目标设定理论来解释特定的游戏化要素,而不是试图阐述一个抽象的游戏化原理。其中论文涉及较多的两个游戏化元素是徽章(13篇论文)和排行榜(6篇论文)。虽然规则、目标、挑战和进度条也有被提及,但频率较低。不过也有一些论文通过目标设定理论来解释如何在更大范围的运用游戏化。
此外,还有一些实证研究( empirical studies)主要使用目标设定理论来设计和评估以徽章和排行榜为主的游戏化。这些研究所得出的结论,有利于我们用目标设定的理论来解释游戏化现象(gamification phenomena);然而可惜的是,它们的研究内容仅仅只是关注到一小部分的游戏元素。因此,我们需要更多的研究,以目标设定理论的视角来研究其他的游戏化要素和机制。
概念框架
虽然设立目标并不是游戏化的必要条件,但在许多游戏化应用(gameful application)中是存在目标的。因此,根据目标设定理论的观点,游戏化中的目标应该是具体的。现实中,我们在游戏系统(gameful system)中需要完成的目标有很多种形式,其中有两种常用的形式:让用户遵循明确的目标或允许用户自行设定自己的目标。例如,这些目标可以是明确定义的目标或任务;也可以含蓄地表示为一类可完成的结果产出,如获得徽章、成就或在排行榜上获得相应名次等。最终从这些文献中,总结出了可以在游戏化中作为目标的以下诸多机制:徽章、排行榜、等级、进度条、规则、目标、挑战、冲突、积分、成就和奖励。
除了文献中已经提到的这些游戏元素之外,还有许多其他元素可以用于目标的设立。从我们近期整理的游戏设计元素中,我们认为也可以利用以下元素设置明确的游戏化目标:挑战上司( boss battles)、证书、收集物品、探索性任务( exploratory tasks)、学习、任务(quest)、解锁稀有内容或高级属性的使用权限。总之,如何以目标设定理论为指导来使用游戏设计元素方面,仍然有很多的可能性。
另一方面,游戏系统里面所设立目标的难度取决于系统的设计以及所设立的目标与用户技能之间的匹配程度。理想情况下,在一个设计良好的系统中,目标难度应随着用户技能的提高而增加,以始终给用户提供具有挑战性的活动。这要求系统能够持续监控用户技能水平。这一类游戏设计方法所依据的便是心流理论,该理论认为我们应该想方设法去根据用户的技能水平去匹配挑战的难度,以提升用户的心流体验,避免用户感到无聊或焦虑。因此,游戏系统应该为每个用户提供其能力范围内足够困难的目标,但又不会因为过于困难而无法实现这些目标,这与目标设定理论是一致的。
总之,许多游戏应用程序和系统都是基于特定和困难的目标设计的。因此,这也是为何目标设定理论能够合理的解释游戏化案例何以能够带来更好的效果的原因了。
目标设定和游戏化背后的机制
除了目标和工作绩效(task performance)之间的基本关系外,目标设定理论还能够解释具体和困难的目标如何提升业绩的原理,以及解释增强或减弱这种目标与业绩关系的可调节变量。
经过调查研究之后,我们提出了一系列假设来解释当通过设定目标来提升业绩表现时,游戏经验(gameful experiences)是如何提升工作效率的:
1. 通过游戏内容确立明确的目标,并鼓励用户去完成这些目标,以帮助用户将注意力和努力集中在实现这些目标上;
2. 游戏化可以允许用户失败并鼓励其再次尝试,直到达到精通的程度,从而使用户会持续的投入进去;
3. 游戏化会根据用户当前的能力模型去适配挑战难度,帮助用户学习新的技能;
4. 游戏化体验通常会使用户更多地以自我表现、积极情绪和自我效能感来进行自我归因,并进一步增强提升绩效的成果。
此外,我们也解释了游戏化如何调节目标和结果行为之间的关系:
1. 关于游戏性的设计原则是,系统应能够调节难度大小,以帮助用户学习新技能,这样它们就会一直觉得自己有能力去实现目标;
2. 游戏系统通常提供持续的、可操作的反馈,这不仅使用户能了解其当前的表现,而且还给实现目标指明了方向;
3. 通过帮助用户确立目标的优先级以及建立彼此间的社交影响力,游戏化可以让用户更忠实于自己的目标。
摘要
在原文中,对于在目标设定理论框架下如何使用游戏的设计元素和技巧,我们提出了一些较为详细的见解。
此外,关于在实践中目标设定和游戏化概念(goal-setting concepts and gamification concepts)之间关系是如何发挥作用的,我们也提出了几点想法见解。
首先,在未来的研究中我们会应用一些游戏化的新方式来设定目标体系(goal-setting interventions),尤其是在目标的具象性、目标强度和反馈方面。这样我们就能通过具体案例来研究游戏化对于任务绩效的总体影响力了。接下来,我们会进行一些研究考察,主题是量化游戏体验过程中调节变量( mediating variables)的强度,这能极大的帮助我们理解游戏体验中的游戏机制是否与传统目标设定理论下的行为活动对现实有着相似的影响和作用。
而且,这个研究可以尝试改变游戏系统中游戏设计元素的类型(the type of game design elements),衡量对目标忠诚度(goal commitment)、感知反馈( perceived feedback)和能力的影响,并试图确定这些变量对整个任务结果( task performance)的影响程度。同样,类似的研究可以通过改变游戏系统中使用的目标类型,来验证不同类型的目标是否会导致相似的或完全不同的行为结果、又或者是产生了一种折衷的结果。
我们希望这项工作将开辟一个新的研究途径,能够将目标设定理论原则应用于游戏化理论和设计。要了解更多关于这个主题的信息,请查看我们2018年HICSS演讲的幻灯片,以及发布的相关论文。
参考文献
1. E. A. Locke and G. P. Latham, “Building a Practically Useful Theory of Goal Setting and Task Motivation: A 35-Year Odyssey,” American Psychologist, 57 (9), 2002, pp. 705-717.
2. E. A. Locke and G. P. Latham (eds.), New developments in goal setting and task performance, Routledge, New York, NY, 2013.
原文作者:Gustavo Tondello