有剧透,慎入。
<前>
从11月23号古三发售,直到昨天总算一周目结束通关了。
由于年底忙碌时间不足问题,实际上真正开始是从12月8日的,在近一个月的这段时间里我一直是断断续续地在玩,并不是一口气打通关的,所以拖延到了至今才完成。
一周目通关共计69小时32分。比起古一和古二当年的一周目通关时间差不多时长,但是古三遗憾的是,很多支线都没有完成,主要时间都用在了赶主线剧情上。
我入手的是实体版,里面包含一个放了游戏安装包的主题U盘,游戏激活卡一张,岑缨主题和云无月主题的徽章各一个,游戏简易指南一份。(图中北洛的吧唧是签售赠品,不包含在实体典藏版里。)
对于实体版还是比较满意的,如果说唯一不太满意的地方,可能就是指南真的太过简单了。
比起一代二代的实体版游戏指南小册子,三代的指南基本上感觉用处不大。当然这可能是因为宅龙默认玩家都是老玩家比较有经验,外加游戏里有新手指南所以觉得不太需要再出一份册子的缘故吧。
但是如果可以,希望后期其他实体版本(比如周年版)还是添加上一份详细一些的手册更好。毕竟有的时候游戏里看新手指南可能不太方便。
<人物形象及建模>
对于古剑三的人物建模其实我没什么挑剔的。因为真的是很精细,甚至细致到了毛孔。
话不多说,直接上图。
不同于古一古二的可以在跑路时候切换可操控人物,古三在自由活动时候,可操控人物是固定的,其余队友都是跟随在后面,而无法进行切换。
从开始到结束一共有六个,分别是玄戈,北洛,缙云,天海,岑缨,云无月。分别在不同的剧情里面担当队长进行操控。
据说用修改器是可以强行切换的,但是我没用过。所以这里就不提了。
由于主线剧情的原因,大部分时候领队都是北洛。队员是云无月、岑缨、姬轩辕,其中云无月由于种族设定,在自由活动时候基本都是以一团雾气跟随,很少现出人形。
比之古一和古二,古三多了一个拍照功能,在人物自由活动时候,可以用F2进入拍照模式,如图所示。这也是我觉得古三一个很值得夸奖的地方。
由于古三的人物动作运用了动捕,所以在一些动作上较之前作显得更加真实。另外在跑路时候加入的人物之间互动对话,也让玩家更容易产生代入感。
如果说有什么问题,我觉得大概是云无月身份操控进入北洛梦境和梦境阳平部分,由于突然切换了领队成云大佬,速度太快,又没有实体,导致我一时间无法适应这种感觉。这里如果能设计一个过渡或者云无月用人形可能会舒服一点吧。
主要角色里我个人最喜欢的是云无月,毕竟云大佬是出场就自带光影特效的女人(妖?)。
非要挑一点不太喜欢的,可能就是岑缨的头发。那个刘海开始总让我有种莫名的别扭,不过看久了似乎也没那么不舒服了。
总的来说对于人物建模和形象这方面我还是很满意的。满分十分的话,我个人可以给到9分吧。
<剧情>
古三的剧情可以说是那种初看平平无奇、但是细品却会觉得甘醇可口的类型。
一开始的CG其实我是没看懂的,就看到一群人在跪拜祈祷,接着就是一个仙袂飘飘的女子乘舟而来,带来了一个宝盒,进入了一座宫殿,然后打开了宝盒。再后来就是梅花开了落泪了,泪滴穿越空间滴到了北洛脸上。
一脸茫然的我:这啥玩意?啥意思?就是男主做的一个梦?所以这梦想表达啥?男主的前世?
然而玩到后面的时候,我再回头去看CG,却突然明白了CG的含义:
黄帝老去,天神派仙子带来仙丹欲渡其成仙。
而黄帝选择了拒绝,宁愿以人的身份存在,也不愿成仙成神。
这也与后来姬轩辕所说的“有形之物,终会腐朽”相呼应。
在烛龙的设定里,无论是仙是神,终究都会死亡。没有什么是亘古不朽的,区别不过是时间长短而已。
比起肉体不死,精神的相传才是最要紧的。
人族虽寿短,但一代一代,祖祖辈辈,肉体可腐朽,然而精神却会被保留,被继承,被发扬光大。
这点中心思想在后面的剧情里也一再被提及,譬如葛先生的梦境执念与放下,譬如姬轩辕在说起为什么要缙云先去集泷救人的缘故。
主线剧情其实很简单,就是讲了魔族入侵,主角一行人寻找方法对抗魔族并击败幕后boss的故事。真的可以说是平平无奇,一句话就能概括清楚。
但是其中很多细节却会引人深思,每个人物的形象也都很饱满和鲜明。
这里我不想提已经被其他玩家吹了千百次的主角团,我只想提一个让我印象深刻的小人物。
这个人物叫做怀庆,是古考会名义上的大当家。
怀庆比较憨傻,但是对于他父母收养的义子贺冲却是言听计从,尽管知道他不好,但仍旧把他当做亲弟弟一样对待。
父母死后,怀庆在贺冲的怂恿威胁下成立了古考会,实际上古考会大权一直在贺冲手中。
及至后来遇到主角一行人,又发生了很多事情后,贺冲由于造孽太多被男主北洛杀死。
按说对于这样一个宠弟的人,对方杀死了自己的兄弟,应该是恨之入骨的吧。
但是怀庆却在听闻巫炤提到百神祭所后,选择了来到百神祭所帮助北洛他们开启机关。
剧情到了这里,可能玩家会觉得,怀庆这是原谅主角了?也觉得自己弟弟做的太错大义灭亲想通了?
并不是。
从百神祭所出来后,他对主角说:“……已经没事了,那我走了”
“我不是什么好人,但也不想看到更多的人死……”
“你们……也是二弟的仇人!我们没什么可说的”
“他再不好,终归是我二弟……”
一个从出场就表现的极为懦弱憨傻之人,却在大是大非面前能够放下仇怨,抛弃懦弱,选择了帮助主角一行人消灭魔族。但又在事情结束后,不同于很多小说作品里的一笑泯恩仇,怀庆依旧选择了不原谅。
这让这个小人物的形象一下子就鲜活而立体了起来,也使得我瞬间就对这个小的不能再小的小人物瞬间加深了印象。
至于其他角色,每一个都有着自己的个性和特点,这里不再一一而论。我想认真玩过了古三的玩家,张口说上几个让自己颇有感触的人物,应该不是什么难事吧。
至于主角团,我认为这一代摆脱了小情小爱,更多的着眼于大的局面,也是很值得夸赞的一点。实话说云无月和北洛之间的爱情,直到点破北洛是缙云转世二人谈话后,我才看了出来(原谅我的迟钝吧)。
回想古一和古二,屠苏晴雪、兰生襄铃,闻人五一、坐标阿阮,这几对的爱情真的是十分鲜明,一眼就能看出来那种。古三在这点上明显是不同的。
游戏自玄戈北洛妖族而始,却以岑缨人族视角为终。最后的小册子设计的极为巧妙,也很引人深思和感慨。
回顾人族的盛衰发展历史,从上古刀耕火种,到后来出海航行;从遇事只能求神祈祷,至如今不再把期望完全放到神明身上,而是靠自己的双手和智慧去改变这个世界。人族一点点的进步,都体现在了岑缨册子的前半段。
中间是主角一行人的经历:天鹿城玄戈与霓商、巫炤墓地所见、与凌星见兄弟相谈.....回看时候玩游戏之时的剧情又一幕幕在脑海中浮现。
而后半段,则是记录了岑缨自己的一生:出海游学、与不同种族的人一起唱歌跳舞,和鲛人嬉乐、在异邦他国的街头观察来往人群,至后来回到故乡成婚生子、开设学堂教书育人、将所见所闻著书立传、老来含饴弄孙。
这种主角视角的切换,其实正是我们每一个人的一生映射:年轻时候,我们或许想着像北洛一样成为一个救世主,成为一个大英雄。但到了后来,我们才发现,原来做一个普通人也是一种幸福,只要做好自己应尽之事,为这个世界变得更好尽了自己的一份力量,便可以无悔。
伴随着《千秋》旋律结束,岑缨的小册子被合起之时,我才惊觉自己竟已是泪流满面。
当然,对于古三的剧情,并不能说是十全十美的。最主要的问题就是集中在上古时期各种关系这里,真的是让我一度感到头疼。对于这部分的交代太散了,而且有点凌乱,交代的时候颇有些东一榔头西一棒槌的感觉。
另外就是对于主题“传承”,我觉得在主线里面虽然常有点题,但强度还是不够。也许是因为这个主题太过宽大而又难以表现的缘故,让我个人明显感觉主题表现的,一个是葛先生梦境部分,一个就是最终战后的剧情了。可以说剧情前期真的是太淡了,难以很快的吸引玩家。
一篇好的文章应该是凤头豹尾猪肚,一部好的单机游戏剧情也应该如此,很明显,古三达到了豹尾和猪肚,但却没有完成凤头。
综上,剧情满分是10分的话,我选择给8.5分吧。
<战斗与地图>
战斗这部分我说的简单一点吧。因为我玩过的单机游戏不多,所以不好评测,这里只提一下我个人的感受,都是主观想法。如有不对,还望勿要介意。
我个人觉得古三的战斗还是比较流畅的。较之古二所谓的即时制,古三才是真正的完成了即时制。我曾经跟朋友在安利时候说:“战斗感觉十分丝滑,畅快。”这点现在也依旧坚持。
但是也有做的不好的地方。
第一点就是各种boss战,如果不开修改器,基本上我只能通过打两下就跑,然后接着打这种方式去磨。特别在一开始的北洛对心魔的三轮战斗,因为开局药品不多,所以只能以保命为先。这点真的是考验玩家耐心了,但即使如此,我还是在第三轮耗光了药品,以至于最后实在打的不耐烦开了修改器。并且差点就弃坑了。(这里真的会劝退一群玩家的吧)
第二点就是一些场景的战斗,比如西陵。那个激光真的很让人头疼啊有木有!我一边要打怪,一边还要闪躲激光。说好的激光是用来消灭魔的呢?!为啥你连主角都要攻击啊!本来地图就很麻烦了(这个后面我会说),还硬要加上激光扫射,搞得我一度怀疑自己要困在西陵出不去了。
但这还不算最头疼的,最头疼的应该是战斗时候的空气墙设置。
在进战后会自动划出空气墙,然而这个空气墙在一些场景里面处于边缘地带。如果你打怪时候刚好把怪怼到了空气墙边缘(比如乌衣国的树叶边缘,古厝回廊的边缘),那么在战斗结束空气墙消失那一刹那,你会直接摔下去摔死啊有木有!
当然你可以说我菜,我承认。但是我觉得如果可以最好还是加个保护机制更妥当一些。
地图的话,个人觉得能看出来策划设计们在很努力地想增加游戏的难度和可玩性,不想简单的跑图。用心是值得肯定的。
但是有的地图真的挺难受的,比如湖水岸,乌衣国,比如西陵,乌衣国的笼子设计对于我而言是很有趣的,但也有小伙伴反应一度想汽油不想继续了。跑地图跑到让人烦躁不已。对此我的建议是如果能有一些提示就更好了。毕竟不是所有玩家都玩过单机游戏,可能很多人平时玩的更多的是网游,对于习惯了自动寻路的玩家来说,太过复杂的迷宫地图无疑是一个噩梦。
另外就是地图的探索。
如果你想逼死一个强迫症,请一定要让他来玩古三。我相信在叮叮叮只闻其声不见其物的探索中,对方会成功被逼疯的。
探索物品显示时间过短,小地图没有标识,全靠听声辩方位。以至于我最后不得不开了修改器的探索物品时间显示变长功能,才算是大致解决了这个问题。
然而还有一些探索,由于光效问题(北洛探索物品是金色的光效,和阳光较接近),在野外白天可能很难看出来。让人越发觉得宅龙这不是让人探索玩游戏,而是考验玩家的眼力。
<家园等休闲娱乐>
千秋戏很有意思,也是作为给老玩家的一个彩蛋吧。毫不夸张的说,我可以打一天的牌。
钓鱼设计也是蛮别出心裁的,但是作为一周目来说,确实是有点费时间了。
至于家园系统,个人觉得古三的家园比之古一和古二,有值得肯定之处,例如摆件摆放更自由了,加入了小挂件制作和自由调整位置也很有意思(网上好多挂件的沙雕摆法简直是要笑死我好继承我的蚂蚁花呗)。
但亦有难受的地方,对我来说最大问题就是工坊的等级设计。
由于一周目没那么多时间去跑支线,大量精力用在了主线上,导致我工匠收集不足,直到最后了还是只有一级(网上查的攻略说是要工匠才能升级,如有不对欢迎指正。)。
所以一周目我根本没能很好的体验到家园的休闲娱乐。这点真的让我想吐槽啊有木有。
另外就是研究设计玩法,这个设计的初衷我是赞同的,有利于玩家去了解更多的知识。
但是有的问题臣妾真的不知道怎么回答啊!不知道也就算了,还限时无法百度!研究失败也就算了,还要浪费材料和精力!
于是苦逼的我只好在每一次研究之前都先存档,然后才敢去研究。
套用网上流传的一句话:
某些人表面上看起来是大妖的王族,实际上连药都买不起天天要去侠义榜打工
心疼我王皮鞋一秒。
私以为如果把工坊等级提升改成通过制作多少物品后升级,可能会比获得工匠升级更好一些。希望二周目能够慢慢体验家园吧。一周目还是玩的仓促了一些。
<总结>
总的来说,古剑三是一款好游戏,虽然也有很多缺点和不足,但是在我看来,瑕不掩瑜,这依旧是一款值得入手的游戏。
能感受到烛龙努力想要突破的用心,也能感受到策划想要传递给玩家的一些情绪。却可能是因为设计的问题,没能更好的展现出来。(据说经费也是一大问题,烛龙是真的穷,用爱发电)
作为一名从古一发售就开始玩古剑的老骨粉,古三的进步是能看得到的。这么些年一路走来,别人不论,但烛龙一直没有让我失望,每一代虽不完美,但表现总是有可圈可点之处。
不过话说回来,又能有哪一款游戏十全十美呢?
满分10分,我愿意给出综合8分的优秀分。
其实还有很多很多话想说,但是想想,又觉得都不必言说。就像是广成子说的一样,我认为古三亦是如此:这三千世界,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰。
最后,希望古剑系列能够越做越好,越走越远。
人生百年,吾道不孤。
山海遥阔,万世奋飞。
踏歌长行,梦想永在。
诸君,共饮。
共勉。
(放一些我自己的截图吧,顺序凌乱无视,给各位做个参考,也是游戏里一些比较触动我的点吧)