GL02-04:OpenGL的flat修饰与双面渲染

OpenGL的GLSL提供对变量的修饰符控制,不同的修饰符有不同的作用;同时提供很多内置变量用于特定的用途,本主题就这两个方面提供一个例子:
  1. flat修饰符的使用与效果
  2.gl_FrontFacing内置逻辑变量的使用与效果


一、flat的使用与效果

  • 最输出颜色上使用falt修饰
    • flat out vec4 color_light; // 最终输出颜色

1. 代码

#version 410 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 perspective;
// 定义材质:物体的三个颜色 + 镜面光的光泽度(镜面反光度)
struct materials{
    vec3 k_a;
    vec3 k_d;
    vec3 k_s;
    float shiness;
 };
uniform materials material;
// 光照颜色
struct lights{
    vec3 l_pos;  // 光线位置(世界坐标)
    vec3 l_a;    // 环境光颜色(
    vec3 l_d;    // 漫反射颜色
    vec3 l_s;    // 镜面光颜色
};
uniform lights light;
flat out vec4 color_light; // 最终输出颜色
void main(){
    // 1. 首先处理矩阵
    mat4 mv = view * model;    // 处理与位置有关的坐标变换
    mat3 n_mv = mat3(vec3(mv[0]), vec3(mv[1]), vec3(mv[2]));   //处理与位置无关的坐标变换(比如法向量):去掉最后一列的位移
    // 2. 变换法向量与顶点坐标,光线坐标
    vec3 n = normalize(n_mv * aPos);  // 变换后的法向量:我们采用球体的顶点作为初始法向量;
    vec3 v_pos = vec3(mv * vec4(aPos,1.0));       // 变换后的顶点
    vec3 v_light = vec3(view * vec4(light.l_pos, 1.0));   // 变换后灯光的位置(灯光不受物体变换影响,只受照相机影响)

    // A.环境光
    vec3 a_out = material.k_a * light.l_a;
    // B.漫反射光
    //    B1. 计算灯光方向
    vec3 s = normalize(vec3(v_light - v_pos));
    //    B2. 计算漫反射因子
    float diff = max(dot(s, n),0.0);   // 计算内积,并确保不为负数
    vec3 d_out = material.k_d * light.l_d * diff;   // 添加漫反射因子
    // C.镜面光
    //    C1. 照相机视角方向
    vec3 v = normalize(-v_pos);  // 在照相机坐标,观察者就在原点,所以观察者向量就是原点-物体向量
    //    C2. 光想反正方向
    vec3 r = reflect(s, n);
    //    C3. 计算镜面光因子
    float specular = max(dot(r, v), 0.0);
    //    C4. 镜面光输出
    vec3 s_out = material.k_s * light.l_s * pow(specular, material.shiness);
    // 最终的颜色输出
    vec3 color_out = a_out +  d_out + s_out;
    color_light = vec4(color_out, 1.0f); 
    gl_Position = perspective * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

2. 效果

flat的效果,块渲染,而不是插值渲染

二、gl_FrontFacing内置变量的双面渲染实现

1. 代码

  • 其中使用了GLSL的函数封装,内部的渲染使用的法向量是顶点坐标法向量的反方向。
#version 410 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 perspective;
// 定义材质:物体的三个颜色 + 镜面光的光泽度(镜面反光度)
struct materials{
    vec3 k_a;
    vec3 k_d;
    vec3 k_s;
    float shiness;
 };
uniform materials material;
// 光照颜色
struct lights{
    vec3 l_pos;  // 光线位置(世界坐标)
    vec3 l_a;    // 环境光颜色(
    vec3 l_d;    // 漫反射颜色
    vec3 l_s;    // 镜面光颜色
};
uniform lights light;

vec4 getColor(vec3 n, vec3 v_pos, vec3 v_light){
   // A.环境光
    vec3 a_out = material.k_a * light.l_a;
    // B.漫反射光
    //    B1. 计算灯光方向
    vec3 s = normalize(vec3(v_light - v_pos));
    //    B2. 计算漫反射因子
    float diff = max(dot(s, n),0.0);   // 计算内积,并确保不为负数
    vec3 d_out = material.k_d * light.l_d * diff;   // 添加漫反射因子
    // C.镜面光
    //    C1. 照相机视角方向
    vec3 v = normalize(-v_pos);  // 在照相机坐标,观察者就在原点,所以观察者向量就是原点-物体向量
    //    C2. 光想反正方向
    vec3 r = reflect(s, n);
    //    C3. 计算镜面光因子
    float specular = max(dot(r, v), 0.0);
    //    C4. 镜面光输出
    vec3 s_out = material.k_s * light.l_s * pow(specular, material.shiness);
    // 最终的颜色输出
    vec3 color_out = a_out +  d_out + s_out;
    return vec4(color_out, 1.0);
}
out vec4 front; // 最终输出颜色
flat out vec4 back;
void main(){
    // 1. 首先处理矩阵
    mat4 mv = view * model;    // 处理与位置有关的坐标变换
    mat3 n_mv = mat3(vec3(mv[0]), vec3(mv[1]), vec3(mv[2]));   //处理与位置无关的坐标变换(比如法向量):去掉最后一列的位移
    // 2. 变换法向量与顶点坐标,光线坐标
    vec3 n = normalize(n_mv * aPos);  // 变换后的法向量:我们采用球体的顶点作为初始法向量;
    vec3 v_pos = vec3(mv * vec4(aPos,1.0));       // 变换后的顶点
    vec3 v_light = vec3(view * vec4(light.l_pos, 1.0));   // 变换后灯光的位置(灯光不受物体变换影响,只受照相机影响)

    front = getColor(n, v_pos, v_light);
    back = getColor(-n, v_pos, v_light);
    gl_Position = perspective * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

2. 效果

双面渲染
  • 双面渲染的问题是背面没有剔除,会产生渲染混乱的问题。
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