Flutter 仿英雄联盟客户端详解

Flutter 仿英雄联盟客户端


最近在用Flutter 模仿英雄联盟客户端,

制作顶部菜单的时候,发现了之前没有注意的细节效果,写个文章分享和记录一下。


原本英雄联盟的光影效果

分析:鼠标移动到菜单上,会产生一个光晕,从底部向上扇形扩散,光晕的中心点就是鼠标的X轴坐标。

现在尝试来复现这个效果。

我们需要用到的第一个组件是:CustomPaint

它是一个自己处理绘制的组件。

一定要用RepaintBoundary包住,不然它会被其他组件的notifyListeners()影响导致CustomPaint重绘,如果没有用RepaintBoundary包裹,它自身的notifyListeners()行为也会影响其他组件导致重绘。

RepaintBoundary(

//底层光圈绘制层

child:CustomPaint(painter:_painter,

// 上层元素child:widget.child,

),)



class TopMenuShadowPainter extends ChangeNotifier implements CustomPainter {

  TopMenuShadowPainter();

  @override

  void paint(Canvas canvas, Size size) {

    // 圆的尺寸

    double radius = 80;

    // 绘制一个 圆形

    canvas.drawOval(

      Rect.fromLTWH(0, 0, radius, radius),

      paint,

    );

    // 或者绘制一个 扇形  pi是系统定义的 3.1415926535897932 , pi + pi 就是从左侧水平  0°到 右侧 180°

    canvas.drawArc(

      Rect.fromLTWH(0, 0, radius, radius),

      pi,

      pi,

      true,

      paint,

    );

  }


绘制出大小80直径的圆


绘制出80直径半圆


接下来就是让这个圆在鼠标的位置中心点绘制,所以需要把鼠标传进去,一开始我使用的是AnimatedBuilder+CustomPaint,这种方案每次绘制都会重新创建新的painter对象,不是特别的好。

我参考了Flutter 绘制探索 1 | CustomPainter 正确刷新姿势 | 七日打卡这篇文章,里面有讲到CustomPaint的几种刷新机制,当前这个Menu 比较适合采用 ChangeNotifier的方式进行刷新,让当前TopMenuShadowPainter继承ChangeNotifier,并且实现CustomPainter,这样它就带有通知刷新和绘制能力。

我们需要使用MouseRegion捕获鼠标的位置和移出移入事件。

/// 绘制器

late TopMenuShadowPainter _painter;

MouseRegion(

      /// 显示为手指的效果

      cursor: SystemMouseCursors.click,

      onEnter: (event) {

        // 鼠标进入

        _painter.updateEnter(true);

      },

      onExit: (event) {

        // 鼠标离开

        _painter.updateEnter(false);

      },

      onHover: (event) {

        // 鼠标坐标移动

        _painter.updatePoint(event.localPosition.dx);

      },

      child: RepaintBoundary(

        //底层光圈绘制层

        child: CustomPaint(

          painter: _painter,

          child: widget.child,

        ),

      ),

);

内部更新鼠标的坐标和进出状态。

TopMenuShadowPainter extends ChangeNotifier implements CustomPainter

// 使用方法刷新鼠标的进入离开状态 以及 鼠标的 坐标 =-=

// notifyListeners 触发的时候,没有用RepaintBoundary,会导致其他部分组件重绘。

/// 鼠标进入

  bool mouseEnter = false;

  // 鼠标的坐标点

  double mouseX = 0;

  /// 更新

  void updateEnter(bool newMouseEnter) {

    mouseEnter = newMouseEnter;

    //debugPrint("鼠标进入退出:$mouseEnter");

    notifyListeners();

  }

  /// 更新

  void updatePoint(double newMouseX) {

    mouseX = newMouseX;

    notifyListeners();

  }

重新计算绘制的圆位置。

// 计算鼠标的坐标 产生圆的位置

// 圆起点的X坐标 计算方式 = 鼠标的X轴坐标(鼠标是居中位置) 减去 圆的一半

double x =  mouseX - radius / 2,

// 圆起点的Y坐标 计算方式 = 绘图Canvs的高度的一半

// 向下偏移 10px(使光晕更贴底,这个值也可以不加或者更大)

double y =  size.height / 2 + 10,

// 绘制圆

canvas.drawOval(

    Rect.fromLTWH(

        mouseX - radius  / 2,

        size.height / 2 + 10,

        radius,

        radius,

    ),

    paint,

);

这时候我们设置一下裁剪区域,

// 从0,0坐标 扩展到画板尺寸size的Rect区域

canvas.clipRect(Offset.zero  & size);

调整一下裁剪区域

// 裁剪区域 向左移动 圆的大小 向右也移动圆的的大小,radius

Rect clipRect = Rect.fromLTRB(- radius, 0, size.width + radius, size.height);

canvas.clipRect(clipRect);


接下来,再给光晕增加一个高斯模糊的效果。

var paint = Paint()

      // 背景渐变刷子

      ..shader = gradient

      // 模糊效果

      ..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 20);

// 绘制底部的金线

canvas.drawLine(

      Offset(mouseX - 50, size.height),

      Offset(mouseX + 50, size.height),

      Paint()

        ..strokeCap = StrokeCap.round

        // 从 中间向两边 渐变的背景刷

        ..shader = lineColor

        ..strokeWidth = 1.5,

    );



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