《刀塔自走棋》为何爆红的游戏分析

        2019年1月份第一次引爆国内甚至全球游戏行业的不是《生化危机2重置版》的发售,也不是国内独立游戏《了不起的修仙模拟器》仿照环世界套了中国武侠修仙的皮做的一款独立单机,也不是国内飞燕群岛工作室靠一位业内大牛独立使用虚幻4引擎制作完成的FPS游戏《光明记忆》。而是最近DOTA2游廊中出现一款爆款自定义游戏地图,其同时游玩人数甚至超过了同时间官方地图匹配人数,搞得DOTA2玩家一到晚上8点直呼服务器炸了,这张地图的官方名称为《刀塔自走棋》,当然大多数玩家喜欢直呼为“下棋”,那么这个需要打开DOTA2客户端才能下的“自走棋”为什么这么火呢?

一、自走棋的缘起

        在我游玩几个小时以后算是入了门,在这款游戏中多少也看到了之前一些其他游戏的影子,例如诞生于早期的WAR3的RPG地图《战三国》,但是自走棋不同于战三国的地方如下

        一是削弱了游戏的随机性,战三国在游戏胜利上多依赖于背板,使用固定组合取胜,也有一直强势的国家,比如吴国一直饱受玩家诟病,胜利完全靠刷新武将,刷不到神将只能被蹂躏,但是自走棋改良处是将刷新武将的方式变为一局刷出5个英雄,任由玩家挑选,这样大大降低了游戏的随机性。

        二是增加了游戏的内容,例如战三国只有魏蜀吴三国势力,而自走棋脱胎于DOTA2的游戏内容天然拥有了多达13种族和外加10种职业,固定数量的相同种族或者职业的英雄在场时,触发不同效果。

        三是自走棋制作于DOTA2的引擎下,画面和优化早就超越了古老的WAR3,另外战三国等魔兽RPG也存在着致命的缺陷便是在后期大规模交战时游戏卡顿掉帧,甚至是崩溃。DOTA2的游戏引擎自然弥补了这些古老游戏的问题。

        自走棋在我体验下来更加像是我国自古以来一直存在的一种民间娱乐项目——麻将,在我搜索制作者的各种资料后,看到了一篇采访中作者巨鸟多多工作室游戏设计阿佳给出了官方答案,他表示,《刀塔自走棋》的“本质确实是麻将”。至于自走棋为什么像麻将我会用下面一部分来说明

二、游戏玩法剖析

        自走棋的战斗模式与战三国相同,八个玩家各占据地图一块,经过准备阶段的排兵布阵后,系统按照一定的顺序安排两方玩家对打,但是战斗过程完全是自动的,玩家此时不能操作棋子,战斗结果依赖于棋子的属性(攻速、攻击力、装备及各种种族职业触发的加成)和棋子的自身技能,胜者会对败者造成血量上的伤害,累计100点伤害后次名玩家退场。

        每回合会在屏幕上方自动刷新上回合已经出现过得棋子,重新出现5个棋子供玩家挑选,每个棋子初始为一星,三个相同一星棋子同时存在棋盘则自动升级为二星棋子,三个二星棋子可升级为三星棋子,棋子又分为白蓝粉橙四个等级,不同等级棋子强度不一,玩家还有9个准备栏用来摆放需要升星但是不能上场的棋子。

        棋子在棋盘上的数量(也称人口)取决于玩家的等级,玩家的等级会在每局战斗后增加相应的经验值,也可花费相应的金币快速提升人口上限,在人口领先的情况下保证当场对战的胜利。棋子的上场需要金币的购买,金币的产生依赖于每局对战后固定的增加额+胜利或者失败的叠加额+根据玩家金币余额所给予的利息,金币可用于购买棋子、刷新棋子以及增加经验值提升人口,对金币的合理运用是高等玩家领先其他玩家的必备技能。

        自走棋在对战的基础上增加了连胜和连败机制,让游戏体验更加平滑,新手可能存在被老玩家把把击败,但是连胜和连败都会叠加相同的金币收益,因此也诞生出了卖血战术。强者俞强,弱者也一直在积攒翻盘的资本。

        玩家靠着场上棋子的各种组合触发各种加成,又称体系或者套路。例如刺客流玩家靠着刺客棋子可以切后排的功能,专克法师等脆皮阵容;兽人流可以根据场上兽人的数量给棋盘上的棋子增加相应的血量;法师流玩家可以不必积攒魔法值便在开场打出大招,传统的一波流打法;地精流玩家凭借地精的恢复技能可以使棋子站场能力增强,残局能力恐怖等等。

        如此分析得来自走棋确实和麻将有着异曲同工之处,如棋池共享等于麻将的总牌数有限、专注某种流派等于胡哪种牌、三个合一个等于碰牌,诸如此类设定自走棋借鉴与麻将玩法,使游戏易上手,简单有趣。而且游戏的反馈曲线明显,容易刺激玩家,比如玩家这局还没凑齐6战士被各种弟弟揍,但是当刷出最后一位战士并放上场后,暂时排名第一也有被自己打败的可能。翻盘时时刻刻在每局自走棋中上演,丝血反杀永远有着胜利的希望。

三、游戏上线后市场反应情况

        在这张地图上线的第一天,同时在线人数就达到了3万多,而一个星期之后,同时在线人数更是突破了10万,订阅人数已经达到了74万,这仅仅用了十天不到的时间。

        根据steam的统计,在最近一个月里,dota2的同时在线人数最高达到90万,而平均同时在线人数为80万。这是在dota2最近19个月里最高的记录了。要知道的平时的时候dota2的同时上线的玩家的平均值为50万左右,而同时在线90万玩家是dota2在2016年巅峰期过后最高的记录了。DOTA2反超绝地求生重新坐上第一的宝座。这背后自走棋绝对功不可没。

四、自走棋成功原因分析

        1、自走棋具备一个棋牌游戏上手易精通难得特点,新玩家只要开上一两把,不需要新手教程便能掌握基本的游戏玩法,只要记住一两种固定套路便能和高手打的有来有回,连败也可以获得不错的收益。高手玩家可以凭借对各种体系的熟悉搭配自己的阵容,并根据对手的阵容进行针对,获得强有力的操作反馈,有时甚至改变一个棋子的站位便可影响这场对战的胜败,玩家每投入学习游戏的套路和技术,便可在下一局游戏中带来收获。另外所有玩家都默认加入了天梯系统,由骑士、士兵、主教、皇后等段位刺激重度玩家往上攀登。可以说游戏的每一秒钟,你都要进行不断的选择,也在不断地和其他玩家进行博弈。这样不断的“与人斗”,自然是“其乐无穷”。这让“下棋”如此的沉迷。

        2、当前游戏时代是一个直播时代,游戏主播完全可以带火一款游戏,自走棋也搭上了这个快车,YYF、LongDD、820等DOTA2主播沉迷自走棋给自走棋带来了无法计算的流量。平常看这些DOTA2主播的一部分玩家都是因为时间年龄等问题无法再进行一盘复杂耗时的DOTA2,但是这群人在看到主播玩自走棋后,完全可以重新打开DOTA2或重新下载DOTA2来上几盘自走棋;另一部分玩家便是DOTA2的硬核玩家,这帮玩家对游戏难度有着近乎苛刻的要求,大部分玩家从DOTA1时代一直玩到DOTA2的现在,这些玩家只需要点一下游廊便可以开始休闲的自走棋,如同激烈战斗中点燃的那一根香烟,舒适又令人惬意,这些玩家是自走棋诞生于DOTA2的基本优势。另外直播行业的兴起又完全将游戏行业的用户层次打乱,玩家更多愿意去玩一款火爆的游戏并不会太在意这个游戏是否对自己的胃口,是否是自己经常玩的类型,这便是从众心理的体现。自走棋经过DOTA2主播的普及吸引来大批没有玩过DOTA甚至没有用过STEAM的玩家进入,STEAM继变为吃鸡启动器后又一次变为自走棋启动器。

五、自走棋玩法的商业可行性

        刀塔自走棋本身是一个免费的dota2地图,对于商业化有着天然的屏障,但是制作者还是想出了他们的盈利模式——抽皮肤,每场自走棋结束后会给予前几名数量不等的糖果,但是只有寥寥几个,每40个糖果可以抽一次棋手(这便是DOTA2里面的信使),信使还有不同的特效可以增加,获得糖果的方式只有充值和积累两种,充值码也只能在制作组的淘宝店购买。可能是因为信使和特效数量非常少,作者把稀有信使的爆率调的非常低,低的令人发指。这显然无形中会打消一部分有消费能力玩家的消费热情。

        自走棋从火爆以来,便传出腾讯要收购巨鸟多多工作室的传闻,这也不出所料,自走棋模式具有很好的可复制性,就如同吃鸡一样,他只是一个玩法,一个创意。单纯创意并不受保护,其他游戏厂商完全可以把玩法拿过去换一套美术,换一套设定重新推出一款新游戏。另外自走棋必须在DOTA2内运行,这让DOTA2这个动辄几十G大小的启动器有点吓人。自走棋的操作及其简单,这也是移植手游的天然优势,仿佛这款游戏就应该诞生于手机平台,而不是DOTA2中。我相信其他厂商在自走棋项目的立项中,首先考虑的也是手游而不是端游。这样自走棋作为一款棋牌游戏,又成了《炉石传说》的替代品,扩大了用户群体,随时随地下棋。

        另外制作一款新的自走棋游戏,那付费点便可以增多,例如不光信使的皮肤可以氪金,棋子也可以加入皮肤,你想如果相同的阵容,对手有一套炫酷的皮肤而你没有,打起来自然少三分气势。更有甚者可以把衣服分成部件卖,加入地图包(棋盘)、棋子的语音包,胜利动作包等消费内容,这些完全可以借鉴DOTA2的收费模式。另外增加更加完善的天梯系统可以增加用户粘度,使玩家不是简单十几盘胜利便可以达到瓶颈。这样万物皆可“自走棋”。

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