快速理解委托与事件

相信不少初学者对于委托和事件理解的不够深刻。一直有个疑惑:它们的区别在哪?什么时候该使用它们?本篇文章就帮助你快速理解这对双胞胎兄弟。

委托是就像类一样,它是一种用户自定义的数据类型。有了类型,必然就有实例(对象),每个委托实例都可以关联多个方法,且这些方法必须与委托的类型和返回值相同。

而事件本身就是一个对象,它就是狭义的委托,每个事件可用"="关联一个方法,或用"+="关联多个方法。

因此,委托和事件本质区别就是类型和对象的区别。那么,什么时候使用委托,什么时候用事件呢?简单来说,当有多个同类型同返回值的方法等着在特定情况下一起被触发,建议使用用委托来管理它们;除此之外,使用事件会更加便捷。


委托使用举例:

public class Reality

{

    //声明一个委托类型

    public delegate void DoSomething(string s);

    //创建一个委托实例

    public DoSomething doSomething;

    //创建委托实例并赋值(关联一个静态的、与委托同类型和返回值的方法)

    DoSomething toDo = new DoSomething(To_do);

    DoSomething toStop = new DoSomething(To_stop);

   //构造方法

    public Reality()

    {

        //将两个委托实例合并给另一个委托实例doSomething

        doSomething = toDo;

        doSomething += toStop;

    }

    private static void To_do(string s)

    {

        Debug.Log("he ready to "+s);

    }

    private static void To_stop(string s)

    {

        Debug.Log("he stop to " + s);

    }

}

//调用委托

public class test : MonoBehaviour

{

    Reality reality = new Reality();

    private void Start()

    {

        //使用委托实例,相当于调用它关联的所有方法

        reality.doSomething("eat");

    }

}


说完委托,这里再介绍三种经常用到的事件:

1.Action系列的泛型事件。它是没有返回值的事件,最多可以有16参数,也可以没有参数

示例:

 *声明事件(可以传入数据类型) 

        public event Action<Transform,Vector3> Drag;   

*注册事件,关联方法

       Drag += new Action<Transform,Vector3>(fun);      //使用+=或=。‘+=’能绑定多个方法,‘=’则指定为一个。

       public void fun(Transform a,Vector3 b) { }     //方法示例

*调用事件

      Drag?.Invoke(transform,Vector3.up);     //有参数的事件,需要传参数


2.Func系列的事件。它具有返回值,最多可以有16个参数;它封装一个具有参数(也许没有)但却返回 TResult 参数指定的类型值的方法。

示例1:

//声明事件。最后一个"string"是返回类型,前面两个都是传入的参数类型。

public static Func<int, float, string> func;    

//注册事件

func = new Func<int,float,string>(fun);      

 //调用事件  

 string s = func(1,0.5f);   

 //目标方法

string fun(int a,float b)  { return (a + b).ToString(); }         


示例2 (在Unity协程中的运用):

bool IsHit { return false; }     //返回布尔值的方法

IEnumerator Test()   {

        Func<bool> A = IsHit;      //定义事件A(返回bool值的事件),关联IsHit方法

        Debug.Log("等待A为True。。。");

        yield return new WaitUntil(A);    //等待A为true时继续往下执行。

}



3.Unity内置的事件

上述两种事件类型都是属于System名称空间下,这里再介绍一个属于UnityEngine.Events名称空间下的两兄弟:UnityAction和UnityEvent。

UnityAction是Unity内部实现的事件传递系统(属于函数指针,将方法传递到别的类中执行),而UnityEvent负责管理UnityAction,它提供了AddListener,RemoveListener等方法;UnityAction只可调用自己,而UnityEvent可同时调用多个UnityAction。此外,在检视面板中,还可以对UnityEvent进行赋值操作。

示例:

//声明实例

    public UnityAction<int, string> a1;

    public UnityAction<int, string> a2;

    public UnityEvent<int, string> myEvents;

//目标方法

    public void fun1(int a, string b) { }

    public void fun2(int a, string b) { }

//使用"="或"+="关联方法

        a1 = fun1;

        a2 = fun2;

//向UnityEvent实例中添加UnityAction实例

        myEvents.AddListener(a1);

        myEvents.AddListener(a2);

//如果需要移除某个事件,则使用RemoveListener

        myEvents.RemoveListener(a1);

//全部移除

        myEvents.RemoveAllListeners();

 //调用事件

        a1(1,"a");     //通过UnityAction直接调用

        a2(2, "b");

        myEvents.Invoke(3,"c");     //通过UnityEvent统一调用


OK,关于委托和事件的介绍就到此结束了,各位小伙伴是不是理解更深刻了呢?

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