相信不少初学者对于委托和事件理解的不够深刻。一直有个疑惑:它们的区别在哪?什么时候该使用它们?本篇文章就帮助你快速理解这对双胞胎兄弟。
委托是就像类一样,它是一种用户自定义的数据类型。有了类型,必然就有实例(对象),每个委托实例都可以关联多个方法,且这些方法必须与委托的类型和返回值相同。
而事件本身就是一个对象,它就是狭义的委托,每个事件可用"="关联一个方法,或用"+="关联多个方法。
因此,委托和事件本质区别就是类型和对象的区别。那么,什么时候使用委托,什么时候用事件呢?简单来说,当有多个同类型同返回值的方法等着在特定情况下一起被触发,建议使用用委托来管理它们;除此之外,使用事件会更加便捷。
委托使用举例:
public class Reality
{
//声明一个委托类型
public delegate void DoSomething(string s);
//创建一个委托实例
public DoSomething doSomething;
//创建委托实例并赋值(关联一个静态的、与委托同类型和返回值的方法)
DoSomething toDo = new DoSomething(To_do);
DoSomething toStop = new DoSomething(To_stop);
//构造方法
public Reality()
{
//将两个委托实例合并给另一个委托实例doSomething
doSomething = toDo;
doSomething += toStop;
}
private static void To_do(string s)
{
Debug.Log("he ready to "+s);
}
private static void To_stop(string s)
{
Debug.Log("he stop to " + s);
}
}
//调用委托
public class test : MonoBehaviour
{
Reality reality = new Reality();
private void Start()
{
//使用委托实例,相当于调用它关联的所有方法
reality.doSomething("eat");
}
}
说完委托,这里再介绍三种经常用到的事件:
1.Action系列的泛型事件。它是没有返回值的事件,最多可以有16参数,也可以没有参数
示例:
*声明事件(可以传入数据类型)
public event Action<Transform,Vector3> Drag;
*注册事件,关联方法
Drag += new Action<Transform,Vector3>(fun); //使用+=或=。‘+=’能绑定多个方法,‘=’则指定为一个。
public void fun(Transform a,Vector3 b) { } //方法示例
*调用事件
Drag?.Invoke(transform,Vector3.up); //有参数的事件,需要传参数
2.Func系列的事件。它具有返回值,最多可以有16个参数;它封装一个具有参数(也许没有)但却返回 TResult 参数指定的类型值的方法。
示例1:
//声明事件。最后一个"string"是返回类型,前面两个都是传入的参数类型。
public static Func<int, float, string> func;
//注册事件
func = new Func<int,float,string>(fun);
//调用事件
string s = func(1,0.5f);
//目标方法
string fun(int a,float b) { return (a + b).ToString(); }
示例2 (在Unity协程中的运用):
bool IsHit { return false; } //返回布尔值的方法
IEnumerator Test() {
Func<bool> A = IsHit; //定义事件A(返回bool值的事件),关联IsHit方法
Debug.Log("等待A为True。。。");
yield return new WaitUntil(A); //等待A为true时继续往下执行。
}
3.Unity内置的事件
上述两种事件类型都是属于System名称空间下,这里再介绍一个属于UnityEngine.Events名称空间下的两兄弟:UnityAction和UnityEvent。
UnityAction是Unity内部实现的事件传递系统(属于函数指针,将方法传递到别的类中执行),而UnityEvent负责管理UnityAction,它提供了AddListener,RemoveListener等方法;UnityAction只可调用自己,而UnityEvent可同时调用多个UnityAction。此外,在检视面板中,还可以对UnityEvent进行赋值操作。
示例:
//声明实例
public UnityAction<int, string> a1;
public UnityAction<int, string> a2;
public UnityEvent<int, string> myEvents;
//目标方法
public void fun1(int a, string b) { }
public void fun2(int a, string b) { }
//使用"="或"+="关联方法
a1 = fun1;
a2 = fun2;
//向UnityEvent实例中添加UnityAction实例
myEvents.AddListener(a1);
myEvents.AddListener(a2);
//如果需要移除某个事件,则使用RemoveListener
myEvents.RemoveListener(a1);
//全部移除
myEvents.RemoveAllListeners();
//调用事件
a1(1,"a"); //通过UnityAction直接调用
a2(2, "b");
myEvents.Invoke(3,"c"); //通过UnityEvent统一调用
OK,关于委托和事件的介绍就到此结束了,各位小伙伴是不是理解更深刻了呢?