实现一副扑克牌随机抽取两张牌比较大小
Java&kotlin对比实现
- 完成UML类图
- PokerManager:卡牌管理员
- Poker:一张扑克牌
- PokerNumber:扑克牌的点数
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PokerSuit:扑克牌的花色
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Java
- 创建PokerNumber类,包括点数的值和点数所在数组的索引值
- 创建PokerSuit类,同样包括花色的值和花色所在数组的索引值
点数和花色的值是玩家仅仅是牌面上所展示的东西,真正用来比较两张牌的大小依赖的是点数和花色所在数组的索引值,通过索引值来比较两张牌的大小
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创建Poker类,Poker类包含PokerNumber,Pokersuit两个属性,包含一个含参的构造方法和一个比较大小的普通方法
- 定义一个以PokerNumber类和PokerSuit类为参数的构造函数
- 定义一个compareTo函数,来完成两张扑克比较大小的功能,先比较点数的索引值大小,若点数索引值大小相等再比较花色索引值,较大的则卡牌更大
- compareTo函数参数类型为Poker类,可以将调用这个方法的Poker类于另一张Poker类Other进行比较
- compareTo函数为boolean型,当返回值true时,输出Poker1>Poker2;当返回值为false时,输出Poker1<Poker2,这样避免了反复调用sout语句进行输出
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创建PokerManage类,实现产生一副牌的功能,需要定义一个ArrayLis<Poker>.还要定义一个取牌的方法,取出牌
- 定义两个数组分别为numbers和suits表示所有点数和花色的值,并且将其按大小顺序排好,便可以通过比较数组的索引值大小来比较点数和花色的大小
- 产生一个ArrayList对象为pokers,并定义一个构造函数,产生Poker的对象加到pokers数组里面。
- 通过双重循环走完numbers数组和suits数组,便可将一副牌的所有poker取到,然后加到pokers数组里面,就产生了一副牌
- 定义普通的getPoker方法,通过产生一个随机数,从pokers中随机取出一张牌,并且取出之后将其remove去除,返回这张牌。
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创建一个Test类来运行,实现功能
- 创建PokerManager对象来管理一副牌
- 通过pokerManager调用getPoker方法抽取两张牌
- 再通过poker的comapreTo方法对两张牌进行比较大小,并输出结果
- 创建PokerNumber类,包括点数的值和点数所在数组的索引值
- Kotlin
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同样,根据UML类图,先创建PokerNumber和PokerSuit类,
- 直接在构造函数中定义val变量,避免了给number和tag初始化
- 这两个类也是包含两个属性,为后面利用索引值tag比较大小做准备
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创建Poker类,包含比较大小的compareTo方法
- kotlin通过提供语法糖,使得代码变得更加简洁
- Kotlin中if(expression)<satement>语句于Java中result=<expression>?<statement1>:<statement2>(三元运算符)功能类似
- 为了避免变量的重复使用:如定义一个boolean型的变量result后面又要返回这个result则可直接时Boolean=”代码“,省略了result和return
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创建PokerManager类,注意kotlin语言提供的初始化块init的功能
- 由于Kotlin中的主构造函数是没有函数体的,所以kotlin提供了初始化块init的功能,用于实现希望在创建对象时就能够完成的功能
- 在PokerManager类中,init块中我们希望实现:在创建一个管理者对象同时就能够产生一副扑克牌,完成ArrayList pokers的初始化
- 为了产生一副扑克牌,我们在初始化块中对numbers和suits数组进行一个遍历,创建Poker对象并通过add方法添加到pokers数组中
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创建一个Myfile的file类文件,测试以下,实现demo比较两张牌大小的功能
- 注意Kotlin中输出的格式,通过$符号输出变量,若变量值要通过多次点运算符调用或者不同的几个变量进行运算都需要加{}
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- 小结
- 在做一个demo时,我们首先应该思考这个demo需要用到几个类,这几个类之间的关系是什么样的,这些类都应有哪些属性需要实现那些方法,完成UML类图
- 在完成类图时是从高到低构建类的,但是在程序编写时应该先走最低级的类。 因为较高级的类通常需要使用较低级类的属性
- 分别用Java和Kotlin写这个demo,关注Kotlin中有所区别的部分,如:1.构造函数 2.初始化块 3.输出格式 4.相同变量复用的省略等