Cocos Creator 热更新资源md5值比较,引发卡顿的原因及解决办法

如果用到Cococ Creator提供的热更新模式,在做md5比较的时候,肯定会遇到卡顿的问题。

本文主要就是为了研究这块的解决办法。

首先看看引擎方提供的md5比较办法:

this.assetsManager = new jsb.AssetsManager(this.manifestUrl, this.storagePath, this.versionCompareHandle, remoteVersion);
this.assetsManager.setVerifyCallback((path, asset) => {
  return true;
});

setVerifyCallback 方法回调,在这里面做md5值比较,这里是个巨坑,笔者无意去猜测引擎方为什么要这么干,但它确实坑。

因为在渲染层来做这个md5值比较,真的是很卡,巨卡。
方法有两种:

1、更换校验方法,CRC等简单的验签方式。

2、将比较放到热更新线程去做。

笔者挑了方法2来挑战,当然这要改底层了。

原则:不能在IO后来做,要在内存中直接比较了。不能占用渲染线程。
第一步:

引入md5.cpp的库,有许多这样的c++类库,这里就不多说了。

第二步:

改造AssetManagerEx.cpp文件:
/*_downloader->onFileTaskSuccess = [this](const network::DownloadTask& task)
{
    this->onSuccess(task.requestURL, task.storagePath, task.identifier, NULL);
};*/
_downloader->onDataTaskSuccess = [this](const network::DownloadTask& task, std::vector<unsigned char>& data)
{
    // CCLOG("taskfile=%s", task.storageEndPath);
    Data temp;
    temp.copy(data.data(), data.size());
    cocos2d::FileUtils::getInstance()->writeDataToFile(temp, task.storageEndPath);
    this->onSuccess(task.requestURL, task.storageEndPath, task.identifier, temp);
};

在onSuccess方法中,做md5比较部分改造:

Manifest::Asset asset = assetIt->second;
if (_verifyCallback != nullptr)
{
  //  ok = _verifyCallback(storagePath, asset);
    ok = false;
    unsigned char ch[128];
    md5((char*)data.getBytes(), data.getSize(), (char *)ch);


    // CCLOG("the md5 sign code is file.md5=%2x%2x%2x%2x, asset.md5=%s", ch[0], ch[1], ch[2], ch[3], asset.md5);
    unsigned char result[128];
    memset(result, 0, sizeof(result));
    Hex2Byte(asset.md5.c_str(), result, 32);
    result[16] = 0;
    if (memcmp(result, ch, 16) == 0)
    {
        ok = true;
    }
    CCLOG("the md5 sign code is %x", ok);
}

第三步:

改造CCDownloader.h中,添加属性

std::string storageEndPath;

改造CCDownloader.cpp中:

//task_->storagePath   = ;
task_->storageEndPath = storagePath;

为什么这样改,因为 CCDownloader 逻辑中是用 storagePath 这个的值来判断存文件的,首先将它置空,然后将目标地址改到另一个属性中,这样下载下来的资源就会直接在内存中保留。

然后在任务成功的回调中再写IO,并拿这个内存资源去做md5比较,就是第二步中的onDataTaskSuccess部分。

这样就完成了改造,可以试下。

大体的流程就是:

1、通过改造CCDownloader将,下载的资源放在内存中,不存IO;

2、回调到AssetManangerEx中时,再存盘,并对比内存的资源的md5值;

好处是,md5比较是在下载线程,不会造成渲染线程卡顿,同时写io的还是只有一次;

以上,就是Cocos Creator 热更新资源md5值比较,修复卡顿。

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