《上瘾》一书由美国作家尼尔·埃亚尔·瑞安·胡佛著作,在美国上市之初便受到广大读者的追捧,一度成为当时最热门的畅销书之一。该书揭示了很多让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务别后的基本设计原理,告诉你怎样打造一个让人们欲罢不能的产品。作者经过多年的研究、咨询及在实际情况中总结的基础上,提出了新颖而又实用的“上瘾模型”,该模型通过四个步骤步骤来养成用户的使用习惯。主要分为:触发-行动-多变的酬赏-投入。
触发为上瘾模型的第一步,它提醒人们采取下一步的行动。触发分为两种:外部触发和内部触发,外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步的行动,比如网站上、APP上各式各样的按钮,提醒用户清晰的进行下一步。内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步的行动,比如图片的分享,可以将用户与移动APP之间形成一种稳定的联系。当然负面情绪通常能够作为内部触发的一个抓手。要开发习惯养成类的产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
触发之后就要进行上瘾模型的第二个阶段了--行动。但是要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。如果要增加预想行为发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。人类行为不外乎受三种动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。启示法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
当用户为产品付诸行动后,要想让使用过后的用户还念念不忘,那就要看产品是不是能满足用户的需求,在这一阶段,“多变的酬赏”尤为重要。有研究表明大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某一动作,而酬赏时会产生那份迫切的需要。“多变的酬赏”分为三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获得的人际奖励。所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。其中自主权受到挑战的时候,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。需要注意到的是,“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。当然,为了让用户对“多变的酬赏”产生吸引力,我们设计的产品必须满足他们的需求,这是前提。
最后是上瘾模型的最后一个阶段“投入”,行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。用户对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己的过去的行为保持一致,避免认知失调。要让用户对产品进行投入需要让用户享受各种酬赏,因为“酬赏”可以让用户保持产品的使用习惯。用户的“投入”对我们的产品会产品许多的益处,不仅可以改进产品的服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令存储价值以内容、数据、资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。上瘾模型是一个循环的模型,用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
作者在最后提到了一个道德的问题,作为一个产品的设计者应该对用户负责,让用户产品积极的行为,同时也会让自己产品自豪感。