2020-05-25 6点就下班了,玩了一个晚上一个老游戏《五行师》,记之。希望从中能总结一些“与众不同”的想法来。
# 机制
这是一个类似炉石的游戏,规则大概如下。
0、这是两个人对抗的游戏。每个人有生命40点,一方生命归0即分 输赢。
1、每个人带一套卡,每套卡40张。炉石是30张。40张卡,变化与组合就会丰富得多。
2、同样的卡,最多带3张。炉石是2张。
3、初始6张牌。炉石是3张。为什么是6张呢?
4、每一回合抽一张卡,先手不额外抽卡。为什么是一张?三国杀是两张。这种游戏,两张会导致节奏太快。
5、初始法力0点,需要通过消耗卡来修炼,从而提升修为和法力。这一点炉石没有。卡多了,要考虑的组合多了,要操作更多,所以门槛高,过程更复杂。
6、除非特殊效果,每用一张卡都要消耗。
7、法力每局会自动补满,可以不使尽,在对方回合反制。
8、有几种卡,随从、法术、链锁法术、装备。其中随从为核心。
9、卡分5个种类,金木水火土,中国特色,所以叫五行师。而炉石分职业。
10、组卡有种类限制,不能超过选择的门派可容纳的种类上限。
11、卡等级有天地凡,正面有闪卡,反面背景同样可定制。收费模式可定。
12、每个人有6个随从位,成一直线,所以需要考虑位置。
13、随从有攻、生命,有消耗法力的主动技能,有被动技能。正常情况下,攻击不受对方反击。有一些游戏会自动受攻击。
# 思考
这段时间还在找工作,还要准备面试。这样“浪费”时间,理性是在跟潜意识对抗的。虽然最近在告诉自己,“Time you enjoy wasting, was not wasted.”,但做不到。希望通过这种总结的方式来有所收获,以说服理性,这样做是值得的。思考的过程中,结合工作、生活、领导能力去看。
在总结规则的过程中,漏了最关键的输赢的定义。很值得深思,这是游戏的目标,一开始却忘记“说”了。
输赢。人都怕输。我以前没有玩过这种强对抗的游戏,一来太复杂,二来怕输。游戏而已,为什么会这么在意输赢呢?现实之中,面对输赢岂不是完全不能动弹?
迭代。游戏不存在严重破坏平衡的卡。这是厂商策划会想尽办法去避免的。但也许实际上新卡的时候,很难做到,所以应该不断发新版调整。玩家中有一句话,强不强是一个版本的事,帅不帅是一辈子的事。
组合。单张卡没有破坏平衡,但组合起来,就能拉开输赢的概率。有效的组合,能发挥出1+1>2的威力。选择一张卡是选择一个点,跟现实类似,职业路上每一份职业的选择,育儿路上教会孩子的每一样事情,社交圈中的人,点与点形成联动与配合,才能发挥出超越单点的威力。
过程。不存在无敌的组合,组合存在相克的关系。卡太多,组合无数,但套路可以总结。玩得人多了,次数多了,组合不断优化组合。现实也是,不存在终极秘籍,学习、实践、优化。人常犯的错是,希望能找到绝对能赢的套路,不找到就不行动。但你不玩关卡、不氪金、不输一输,哪来的卡来组套路。
反馈。组合好不好,跟电脑是玩不出来的。跟人玩了,总结、修正。这点在现实中尤为困难,因为现实的输赢并不容易定义,更没有将一切数据化,事情的周期又过长。
资源。不修炼,就没有法力;没有充分利用法力,不但发挥不出来,还可能被别人反过来利用。能不能充分利用资源与潜力,跟卡组有关,跟自己的选择有关。游戏中有一术语,卡手。明明手里有强力卡,但因为限制用不出来。组卡不能光追求强,没有匹配的资源,有潜力也发挥不出来。
运气。对手是系统匹配的,牌是系统发的,碰到克制的组合,关键卡一直抽不到,郁闷。现实更是如此,你出生的时间、地点、家庭,政治、经济、行业等环境,甚至遇到的老师、老板、同事,都有可能深远的影响一生。
是为总纲。