材料给出了两位网友对于“王者荣耀是否是电子鸦片等问题”的争论。在争论过程中,双方推理和论证过程均有诸多漏洞,现分析如下。
首先,甲方通过玩“王者荣耀”导致跳楼和某少年连续40个小时玩“王者荣耀”引发生命危险的两个例子,得出该游戏目前是“中国人和中国中小学生的电子鸦片”的推理过程是不妥当的。相比于王者荣耀2亿的注册用户,这两个极端的案例并不能得出该游戏已经是“电子鸦片”,因为比例是在太小。用极端案例来证明普遍情况是站不住脚的。
其次,甲方“17岁以下的玩家的数量超过3600万”也不能得出该游戏是“电子鸦片”的结论。第一,青少年注册用户多说明青少年喜欢这个游戏,不必然得出这个游戏是“电子鸦片”。试想如果有同样多数的青少年注册QQ聊天软件,显然不能得出QQ聊天软件是“电子鸦片”。第二,不是每一个玩家都沉溺其中,由于没有具体沉溺其中青少年的数量和具体“沉溺”游戏的定义,是在难以得出该游戏是“电子鸦片”结论。
再次,乙方试图用电影和游戏作为类比,认为电影和游戏都是娱乐方式,既然电影不是“电子鸦片”,那么游戏也不是“电子鸦片”。这出现了不恰当类比的错误。游戏和电影虽然都是娱乐放松的项目,但是游戏由于题材自身或者开发商想牟利的原因,比电影具备更强烈成瘾机制。故电影不是“电子鸦片”,无法证明“游戏不是电子鸦片”。
最后,游戏开发商把“荆轲”改名“阿轲”,不能得出不良影响“已经消除”的结论。因为此前,游戏的角色影响已经深入人心,对于一部分学生造成了混乱的影响。改名后,只能纠正后来玩游戏的人,无法证明可以消除对于之前那部分玩游戏者的困惑。况且,尽管游戏不承担历史文化宣传的使命,但这不意味着游戏涉及到历史人物的时候,游戏开发商可以任意修改历史人物的。尤其是像这种影响深远的游戏。
综合上述,材料中给出双方对于“王者荣耀”的争论,有诸多谬误之处存在于论证和推理过程中。