Maya模型常规规范及制作技巧01

Hi,各位小伙伴,个人已过三十多载的春秋,诸不知现在三维制作人员的困惑点,就随手分享一些关于视觉三维制作方面的一些点,规整为maya模型常规规范及制作技巧。这个栏目涵盖的内容比较杂,内容也比较多,包括视觉三维行业的制作规范,不例外具体格式规范要求,已经从maya7.0到现在maya2019使用中的一些制作技巧,一变提高操作速度,合理高效的制作,后面会有不同内容的更新加载,望各位小伙伴们关注,留言,打赏(打赏想的美)。

1,在unity3d中检查文件核对材质,突然发现了一个诡异的物件。一看是以为没有面,导致模型视觉投过去了,或者就是这个法线反了,导致直接投过去。效果如下,大家觉得是什么情况呢?

unity效果

2,直接去开FBX文件,看模型到底是个什么情况,打开模型一看,前面认为的问题全部给pass掉,这个是有面的,可能是以为模型的选段不确定,扭曲厉害儿导致unity中无法识别。

FBX源文件内容
FBX源文件内容

详细看看,其中还有机会重叠的线藏在里面,把它揪出来。

线机会重叠一起

再看另外一面,布线乱套,面扭曲的不知道去哪里了。

扭曲的面

边上的面也是没得多了,多少变面来着?

2,废话不说了,开始整理:

(1)这个定点,可以用最懒最快速的方法来处理,在选择面的基础上,直接挤出一个面,然后合并到中心。在面状态,shift+右键向下划,然后shift+右键向上划。操作很方便,比我打这些字可快很多。

调整布线

(2),感觉不好看,可以自己手动加线来调整布线,模型在物体模式,然后shift+右键向左划。根据下面视图图,直接加线,完成四边化布线,完事儿。maya2019加线,用起来的还是比较 方便的。


shift+右键向左划
加线轨迹

(3)对于我们自己调整好的模型,如何图匹配之前的模型,来对应的复制出合理的模型?

我们将模型的中心点,吸附到模型的一个边角顶点上面(长按“D”然后长按“V”键,鼠标中间在想要的点上面动一下,便吸附到定点了),便于我们吸附点复制匹配模型

吸附点复制

(4)对于旋转起来的问题,就比较头疼了,我们鼠标稍微抖一抖,旋转就转的多了或者少了。一般情况下,我们旋转显示图形是下图这么大小了,这样转起来真的要技术了。

下面就是旋转的还差一点,没有完全匹配上。

常规旋转模式

我们有小技巧,可以将我们的旋转圆圈圈变大,然后去调整,这样可以微调整,鼠标也不乱跑,腿也不疼了,头也不秃了、

(如何放大缩小旋转的圈圈,直接去找下键盘什么的“-”和“+”号)

放大我们的圈圈
整体缩放,匹配模型

(5)这个是什么鬼?多少边面,我去。。。。

帮忙数下是多少边面

直接用最懒的方法2:

模型物体模式,然后shift+右击,然后看里面的转化为三角面命令,然后在执行下面的四边面命令。

转化四边面

转化为四边面命令我个人喜好的设置如下图:(这个功能有时候是好的,有时候是不乖的)


转变四边面设置

3,模型常规规范:

(1)模型可以千姿百态,可是布线不行,点线面要是合理的点线面,否则结果未知。

(2)因是一个小道具,没有绑定,没有动画,模型面数可以大于等于4边面,尽可能不要大于4条边的面。

(3)点线面的存在要表现出它存在的意义,不能重叠,隐藏,或者零距离。

(4)无论是行业新手还是老手,无论是maya还是3dmax。都不能这么拉伸扭曲面

(5)最后就是请细心检查,否则返工就是浪费时间,浪费时间就是浪费三维制作人员的金钱。

好了,分享到这里面,望各位小伙伴们关注,留言,打赏(打赏想的美)。

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