//漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * saturate(cos夹角(光和法线的夹角))
Shader "Custom/Diffuse Vertex" {
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
//第一个直射光的颜色:_LightColor0
//第一个直射光的位置:_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;//法线(模型空间)
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
//顶点函数
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//UNITY_MATRIX_MVP:这个矩阵把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
//计算法线方向
//mul(_World2Object, v.normal);//_World2Object:这个矩阵用来把一个方向从世界空间转到模型空间,4x4矩阵
fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));//换一下顺序为把模型空间转到世界空间
//计算光的方向
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * saturate(dot(normalDir, lightDir) *0.5+0.5);//使用半兰伯特光照模型
//取得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
o.color = diffuse +ambient;
return o;
}
//片元函数
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
逐顶点光照模型
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