2025读书笔记【芒种】

1.先合理评估美术团队能力和边界。测试开发效率、设计实力、擅长画风等设计工作能力。提前预判,扬长避短,让美术团队在开发中更多的获得更大的项目认同感,士气刷起来,可能战力翻一翻。(实在带不动,短线找打金外包团,长线招强力DPS都是不错的方法。)

2.尽量了解团队工具上的应用能力。游戏玩法会直观的影响呈现方式与搭建结构,不同的工具对应不同的美术资源组合方式和呈现方法。(2D和3D产品,2D模拟3D,3D模拟2D等等。)为了尽可能呈现更好的美术质感,选择团队对于游戏开发工具的熟练度较高的工具,资源呈现的优势可以放到最大。

3.前期需要耐心的帮助美术团队自上而下的消化产品美术设计的要点、色彩应用、美术结构等内容(这点很重要)。值得注意的是,一个风格设计方向,跨过两个人传达,可能就是另外一个风格设计方向。前期全员总动员的风格会,很重要。即使某个美术模块的管理短暂的EMO状态,小分队也不会跑太偏。

4.在一个组织中,成员的义务是“消除误会、纠正错误、推动工作、维护组织健康”,不是“保护自己”,也不是“纠正他人”。

5.形状和颜色的意义并没有普遍性。相反,形状和颜色在不同情景下会有许多不同的含义,一概而论的解释很容易使人产生一种错误的自信感,充其量只是粗暴地简化了艺术思考的方式,将一些片面的概念模板化。

6.我们将注意力易集中的形状区域定义为正空间,我们需要花费更多的精力去浏览、理解正空间。其他内容较少、不易引起人的注意,用于缓解眼睛的节奏空间定义为负空间。

7.官方可能也没想着让我们这些使用者搞明白其中的原理,文档解释极为简略,读罢会进入似懂非懂的状态,其真正意思可能是“你们就凭经验哪个对就用哪个”。

8.死记硬背不仅容易遗忘,更会制约想象力。纸上谈兵没有意义,脱离实践的原理就失去了价值。所以需要不断观察现实中的现象,更重要的是针对其各种变化持续练习。想要技艺精湛就得全身心投入。

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