Unity UI框架(二 弹出窗体管理 配置管理)

有四种模式 完全透明 半透明 低透明 透明可以穿透
然后在


image.png

下添加一个Panle然后UGUI是按顺序往后的遮挡
这样弹出窗口就无法点击了 记得失活掉
创建Mask管理类

/**
 *Copyright(C) 2019 by DefaultCompany
 *All rights reserved.
 *FileName:     UIMaskMgr.cs
 *Author:       why
 *Version:      1.0
 *UnityVersion:2018.3.9f1
 *Date:         2019-05-12
 *Description:   UI遮罩管理器
 * 负责"弹出窗体"的实现
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace UIFrameWork
{
    public class UIMaskMgr : MonoBehaviour
    {
        public static UIMaskMgr instance;
        //UI根节点对象
        Transform traRoot;
        //UI脚本节点对象
        Transform traUISprites;
        //顶层面板
        Transform TopPanle;
        //遮罩面板
        Transform MaskPanle;
        //UI相机
        Camera UICamera;
        //UI相机初始层深
        float OriginalUICameraDepth;

        private void Awake()
        {
            instance = this;
            traRoot = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.canvasTag).transform;
            traUISprites = UnityHelper.Find(traRoot, SysDefine.ScriptsMgrNode);
            //把脚本节点添加到总脚本的子节点
            UnityHelper.SetParent(traUISprites, gameObject.transform);
            //得到顶层面版 遮罩面板
            TopPanle = traRoot;
            MaskPanle = UnityHelper.Find(traRoot, "UIMaskPanel");
            //得到UI摄像机原始的层深
            UICamera = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.UICameraTag).GetComponent<Camera>();
            if (UICamera != null)
            {
                OriginalUICameraDepth = UICamera.depth;
            }
            else
            {
                Debug.Log($"{GetType()} UICamera==null Please Check!");
            }

        }

        /// <summary>
        /// 设置遮罩状态
        /// </summary>
        /// <param name="ActiveUI">需要显示的UI窗体</param>
        /// <param name="type"></param>
        public void SetMaskWnd(Transform activeUI, UIFormLucenyType type = UIFormLucenyType.Lucency)
        {
            //顶层窗体下移 防止多个canvas遮挡
            TopPanle.SetAsLastSibling();
            //启用遮罩窗体以及设置透明度
            Color newCol=Color.white;
            switch (type)
            {
                case UIFormLucenyType.Lucency:
                    MaskPanle.gameObject.SetActive(true);
                    newCol = new Color(1, 1, 1, 0);
                    break;
                case UIFormLucenyType.Translucence:
                    MaskPanle.gameObject.SetActive(true);
                    newCol = new Color(1, 1, 1, 0.2f);
                    break;
                case UIFormLucenyType.ImPenetrable:
                    MaskPanle.gameObject.SetActive(true);
                    newCol = new Color(1, 1, 1, 0.8f);
                    break;
                case UIFormLucenyType.Pentrate:
                    if (MaskPanle.gameObject.activeInHierarchy)
                    {
                        MaskPanle.gameObject.SetActive(false); 
                    }
                    break;
            }
            MaskPanle.GetComponent<Image>().color = newCol;

            //遮罩窗体下移
            TopPanle.SetAsLastSibling();
            //显示窗体的下移
            activeUI.SetAsLastSibling();
            //增加当前UI摄像机层深(保证当前摄像机为最前显示)
            if (UICamera != null)
            {
                OriginalUICameraDepth = UICamera.depth + 100;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 取消遮罩状态
        /// </summary>
        public void CancleMaskWnd()
        {
            //顶层窗体上移
            TopPanle.transform.SetAsFirstSibling();
            //禁用遮罩窗体 如果激活则禁用
            if (MaskPanle.gameObject.activeInHierarchy)
            {
                MaskPanle.gameObject.SetActive(false);
            }
            if (UICamera != null)
            {
                //恢复层深
                UICamera.depth = OriginalUICameraDepth;
            }
        }
    }
}

在BaseUI里添加方法

/**
 *Copyright(C) 2019 by DefaultCompany
 *All rights reserved.
 *FileName:     BaseUI.cs
 *Author:       why
 *Version:      1.0
 *UnityVersion:2017.2.2f1
 *Date:         2019-05-10
 *Description:  UI窗体父类
 *定义UI窗体的父类
 * 有四个生命周期
 * 1.Display显示状态
 * 2.Hiding隐藏状态
 * 3.ReDisplay再显示状态
 * 4.Freeze冻结状态 就是弹出窗体后面的窗体冻结
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UIFrameWork
{
    //窗体类型
    public class UIType
    {
        /// <summary>
        /// 是否清空"栈集合" 反向切换
        /// </summary>
        public bool isClearStack = false;
        /// <summary>
        /// UI窗体(位置)类型
        /// </summary>
        public UIFormType type = UIFormType.Normal;
        /// <summary>
        ///UI窗体显示类型
        /// </summary>
        public UIFormShowMode mode = UIFormShowMode.Normal;
        /// <summary>
        /// UI窗体透明度类型
        /// </summary>
        public UIFormLucenyType lucenyType = UIFormLucenyType.Lucency;

    }

    public class BaseUI : MonoBehaviour
    {
        public UIType currentUIType { get; set; } = new UIType();

        #region 窗体的四种状态(生命周期)
        /// <summary>
        /// 显示状态
        /// </summary>
        public virtual void ActiveTrue()
        {
            gameObject.SetActive(true);
            //设置弹出窗体调用
            if (currentUIType.type==UIFormType.PopUp)
            {
                UIMaskMgr.instance.SetMaskWnd(gameObject.transform, currentUIType.lucenyType);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 隐藏状态
        /// </summary>
        public virtual void ActiveFalse()
        {
            gameObject.SetActive(false);
            if (currentUIType.type == UIFormType.PopUp)
            {
                UIMaskMgr.instance.CancleMaskWnd();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 重新显示状态
        /// </summary>
        public virtual void ReActiveTrue()
        {
            gameObject.SetActive(true);
            if (currentUIType.type == UIFormType.PopUp)
            {
                UIMaskMgr.instance.SetMaskWnd(gameObject.transform, currentUIType.lucenyType);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 冻结状态
        /// </summary>
        public virtual void Freeze()
        {
            gameObject.SetActive(true);
        }
        #endregion

        #region 封装子类常用方法
        /// <summary>
        /// 注册按钮事件 
        /// </summary>
        protected void RigisterBtnOnClick(string btnName, EventTriggerListener.VoidDelegate del)
        {
            Transform btn = UnityHelper.Find(gameObject.transform, btnName);
            EventTriggerListener.Get(btn?.gameObject).onClick = del;
        }

        protected void RigisterBtnOnClick(Transform btn, EventTriggerListener.VoidDelegate del)
        {          
            EventTriggerListener.Get(btn?.gameObject).onClick = del;
        }
        /// <summary>
        /// 打开UI窗体
        /// </summary>
        /// <param name="UIName"></param>
        protected void OpenUI(string UIName)
        {
            UIManager.instance.ShowUI(UIName);
        }

        /// <summary>
        /// 关闭UI窗体
        /// </summary>
        protected void CloseUI()
        {
            string UIName;
            //int intPos = -1;
            //命名空间+类名
            UIName = GetType().ToString();
            //查询第一次出现在这在第几位
            //intPos = UIName.IndexOf('.');

            //if (intPos != -1)
            //{
            //    UIName = UIName.Substring(intPos + 1);
            //}

            UIManager.instance.CloseUI(UIName);

        }
        #endregion
    }
}

创建一个空节点 绑定脚本


image.png

把之前的Main Shop 界面添加脚本

/**
 *Copyright(C) 2019 by DefaultCompany
 *All rights reserved.
 *FileName:     ShopUI.cs
 *Author:       why
 *Version:      1.0
 *UnityVersion:2018.3.9f1
 *Date:         2019-05-12
 *Description:   商店UI
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UIFrameWork;
public class ShopUI : BaseUI
{
    private void Awake()
    {
        currentUIType.type = UIFormType.PopUp;
        currentUIType.lucenyType = UIFormLucenyType.ImPenetrable;
        currentUIType.mode = UIFormShowMode.ReverseChange;

        RigisterBtnOnClick("btnClose", go => { CloseUI(); });
    }
}

/**
 *Copyright(C) 2019 by DefaultCompany
 *All rights reserved.
 *FileName:     MainUI.cs
 *Author:       why
 *Version:      1.0
 *UnityVersion:2018.3.9f1
 *Date:         2019-05-12
 *Description:   主场景显示
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UIFrameWork;
public class MainUI : BaseUI
{

     void Awake()
    {
        currentUIType.mode = UIFormShowMode.HideOther;

        RigisterBtnOnClick("btnShop", go=>OpenUI(ProConst.ShopUI));
    }
}

image.png

然后就是这样后面不能点
shop lucenyType改为可穿透 后面的就可以点 不过一般最好不要用 容易混乱 把能点的最好写到一个层级


image.png

image.png

然后就这样了 后面的也可以点

记得在UIManager注册 之后会改为读表


image.png

image.png

image.png

其他的没改什么了

配置管理

这样可以不写死 可以一键改语言版本
主要现在有两种方式XML Json (Excle也行用C#7的元组 但是自身没有节点概念)
XML:对于数据的精确表示、易读性高
微软都很多项目都内置对XML作为配置文件的支持
缺点 读写速度慢,这个问题移动端尤其突出
Json:轻量级数据交换格式 读写速度快 易读性没XML好 不过可以接受。

本框架就都用Json配置吧


image.png

Json解析方法

  1. .NET自带的序列化反序列化json工具
    System.Runtime.Serialization.Json
    缺点 要写大量代码 封装一些实用方法 不推荐
    2.litejson插件
    3.Unity5.3版本以上 自带Json解析API推荐
    官方机翻


    image.png

    记得用txt写json写的时候 另存为修改编码 ANSI不支持中文


    image.png

开发Json配置管理器 类似于之前XML表读写
导入到Resources目录下


image.png

根据之前起的名字改一下


image.png

里面蓝色的参数必须要跟
这三个名字对应
image.png
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