优化UI有时候并没有什么很简洁的方式。本文介绍了一些可能对UI性能提升有帮助的建议,有些建议是针对结构上“不清晰”,或难于维护,或者效果很差。另一些则可能对开发初期的UI用户界面简化有所帮助,但也相对更容易产生一些性能问题。
基于RectTransform的布局
Layout组件的性能开销相当大,因为每次当它们被标记为Dirty时,都必须重新计算所有子节点的坐标和尺寸。如果在给定的Layout内有一些相对较小的固定数量的元素,并且布局的结构也相对简单,那么就有可能将Layout替换为基于矩形变换的布局(RectTransform-based layout)。
通过设置RectTransform的锚点(Anchors),RectTransform的坐标和大小会根据父节点进行缩放。例如,一个简单的两列布局可以用两个RectTransform实现:
左列的锚点应该是X: (0, 0.5) 以及 Y: (0, 1)
右列的锚点应该是X: (0.5, 1) 以及 Y: (0, 1)
对于RectTransform坐标和大小的计算会由Transform系统自身的源代码进行驱动。通常情况下这比Luyout系统更高效。也可以通过MonoBehaviours来实现基于RectTransform的Layout。然而,这是一个相对复杂的任务,不在本文中描述。
禁用Canvas渲染器
当显示或者隐藏UI的某个部分时,通常是激活(Enable)或者禁用(Disable)UI根节点的GameObject。这会导致被禁用UI下的所有组件都将不再接收输入或者Unity回调。
然而,这也会导致Canvas丢弃它的VBO(Vertex Buffer Objects,顶点缓存对象)数据。重新激活Canvas需要Canvas(以及它的子Canvas)执行重新构建(Rebuild) 以及重新批处理(Rebatch)操作。如果这种情况非常频繁,那么CPU使用率的增加就会导致应用程序帧率的卡顿。
一个可行但有风险的解决方案是让将那些需要切换显示或隐藏的UI放在单独的Canvas或子Canvas中,然后仅仅激活/禁用附加在Canvas上的Canvas渲染组件(Canvas Renderer)。
这会导致UI的网格不被绘制,但它们会一直存在于内存中,并且原始的批处理信息(Batching)也会被保留。此外,UI层级结构(Hierarchy)下的OnEnable 或者 OnDisable回调将不会执行。
注意,这并不会将UI图形从图形记录(GraphicRegistry)中消除,所以它们依然会出现在组件列表中,可以被光线投射(Raycast)检测到。隐藏UI也不会禁用任何的MonoBehaviour,所以那些MonoBehaviour依然会接受Unity生命周期相关的回调,比如Update函数。
隐藏UI的MonoBehaviour脚本不直接实现那些Unity生命周期相关的回调函数,而是从UI根节点上的“回调管理器”MonoBehaviour中接收回调,可以避免出现这样的问题。这个“回调管理器”无论UI是否显示都可以访问,并且保证了生命周期事件按需发送。
分配事件相机
如果使用了Unity内置的输入管理器,并将Canvas的渲染模式设为世界空间(World Space)或者屏幕空间相机(Screen Space – Camera)渲染,有一点很重要,就是分别设置Event Camera和Render Camera的属性。这可以在脚本中访问Canvas的worldCamera属性进行设置。
如果没有设置worldCamera属性,那么Unity UI会查找标签为Main Camera的GameObject上附加的Camera脚本来搜索主相机。这个查询会在世界空间(World Space)和相机空间(Camera Space)的Canvas中都至少分别执行一次。由于GameObject.FindWithTag非常缓慢,Unity强烈建议大家在设计或初始化所有的世界空间(World Space)和相机空间(Camera Space)的Canvas时,就分配好各自的相机属性。
这个问题不会在渲染模式为Overlay的Canvas中出现。