iOS添加水印的方法有很多,常用的做法就是直接将水印绘制到图片上。这种方式的缺陷是:如果绘制水印的地方不是纯色,就会出现不清楚的情况。解决的方式就是处理水印的每个像素点判断使用的颜色值。在Demo中通过四种方式(普通模式,CPU计算,CIFilter方式,OpenGL方式)进行处理,后续有时间会进行字符统一颜色值,目前只做了像素点的处理。中间一些问题记录如下作为备忘录。
通过CPU处理像素点时,第一思考方向是获取水印绘制的Path,然后通过Path计算经过的点。下面只进行文字Path的处理,通过NSAttributedString创建CTFrameRef,获取其中的CTLineRef信息,然后获取每行中的CTRunRef信息,通过CTRunRef信息获取字体信息CTFontRef,获取CTRunRef每一个图形信息CGGlyph,最后通过CTFontCreatePathForGlyph方法获取每个图形的Path.
+ (NSArray *) pathsAboutStr:(NSString *)str
rect:(CGRect)rect
font:(UIFont*)font{
NSMutableArray* retPaths = NSMutableArray.new;
NSAttributedString *attrStr =
[[NSAttributedString alloc]
initWithString:str
attributes:@{NSFontAttributeName: font}];
CTFramesetterRef frameSetter =
CTFramesetterCreateWithAttributedString((CFAttributedStringRef)attrStr);
//创建可变path
CGMutablePathRef mutPath = CGPathCreateMutable();
CGPathAddRect(mutPath, NULL, rect);
//遍历数据,获取frame
CTFrameRef frame =
CTFramesetterCreateFrame(frameSetter,
CFRangeMake(0, str.length), mutPath, NULL);
//获取行信息
CFArrayRef lineRefs =
CTFrameGetLines(frame);
for (CFIndex lineIndex = 0; lineIndex < CFArrayGetCount(lineRefs); lineIndex++)
{
CTLineRef aLineRef = (CTLineRef)CFArrayGetValueAtIndex(lineRefs, lineIndex);
//获取Run信息
CFArrayRef runRefs = CTLineGetGlyphRuns(aLineRef);
for (CFIndex runIndex = 0; runIndex < CFArrayGetCount(runRefs); runIndex++)
{
CTRunRef aRunRef =
(CTRunRef)CFArrayGetValueAtIndex(runRefs, runIndex);
NSArray* paths = [self pathsInRunRef:aRunRef];
[retPaths addObjectsFromArray:paths];
}
}
CGPathRelease(mutPath);
return retPaths;
}
+ (NSArray*) pathsInRunRef:(CTRunRef)aRunRef{
NSMutableArray* retPaths = NSMutableArray.new;
CTFontRef fontRef = CFDictionaryGetValue(CTRunGetAttributes(aRunRef),
kCTFontAttributeName);
//获取Glyph信息
for (CFIndex glyphIndex = 0; glyphIndex < CTRunGetGlyphCount(aRunRef); glyphIndex++){
CFRange glyphRange = CFRangeMake(glyphIndex, 1);
CGGlyph glyph;
CGPoint position;
CTRunGetGlyphs(aRunRef, glyphRange, &glyph);
CTRunGetPositions(aRunRef, glyphRange, &position);
//获取Path 然后获取点信息
CGPathRef pathRef = CTFontCreatePathForGlyph(fontRef, glyph, NULL);
[retPaths addObject:[UIBezierPath bezierPathWithCGPath:pathRef]];
CGPathRelease(pathRef);
}
return retPaths;
}
通过CGPath获取像素点,当处理到三次贝塞尔曲线时,需要大量的计算,放弃了这种方式。通过贝塞尔曲线控制点获取像素点的计算过程,参考结尾处的Refs。流程如下:
+ (NSArray*) pixelsInPathRef:(CGPathRef)aPathRef
{
NSMutableArray* retPixels = NSMutableArray.new;
CGPathApply(aPathRef, (__bridge void * _Nullable)(retPixels), CGPathApplier);
return retPixels;
}
void CGPathApplier(void * __nullable info,
const CGPathElement * element){
NSMutableArray* retPixels = (__bridge NSMutableArray *)(info);
//获取最后一个控制点
CGPoint lastPoint = CGPointZero;
NSValue* lastV = retPixels.lastObject;
if (nil != lastV) {
lastPoint = [lastV CGPointValue];
}
switch (element->type) {
case kCGPathElementMoveToPoint: {
//添加一个点
break;
}
case kCGPathElementAddLineToPoint: {
//直线处理
//Y轴方向同轴,只做Y的递增处理
//其他通过斜率计算
break;
}
case kCGPathElementAddQuadCurveToPoint: {
//二次方贝塞尔曲线处理
break;
}
case kCGPathElementAddCurveToPoint: {
//三次方贝塞尔曲线处理
break;
}
case kCGPathElementCloseSubpath: {
break;
}
}
}
CIFilter注意区别参数类型__sample与sampler。在CIColorKernel中因为只是处理材质当前位置的颜色信息,所以材质的类型为__sample ,为了提升性能通过优化后,__sample 只提供的rgba信息。
OpenGL处理中,iOS不能通过glRenderbufferStorage方法分配渲染显存,只能通过EAGLContext的renderbufferStorage:target fromDrawable:drawable方法分配,在通过glReadPixels读取像素信息时,必须设置drawable的kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking属性为true来防止渲染后擦除显存。显然这不是我们需要的,通过背景图大小创建纹理缓存,并在此缓存中进行渲染。
看下面的Refs比上面的好看多了^_^
Refs:
二次贝塞尔曲线处理
三次贝塞尔曲线处理1
三次贝塞尔曲线处理2
CIFilter自定义
CoreText
比较有意思的取像素点颜色值