入门-05.着色器

着色器(Shader)

着色器是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的一个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器不是别的,只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种相当独立的程序,它们不能相互通信;只能通过输入和输出的方式来进行沟通。

GLSL

着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含针对向量和矩阵操作的有用特性。

  • 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。
  • 每个着色器的入口都是main函数,在这里我们处理所有输入变量,用输出变量输出结果。

一个典型的着色器有下面的结构:

#version version_number

in type in_variable_name;
in type in_variable_name;

out type out_variable_name;

uniform type uniform_name;

int main()
{
  // 处理输入
  ...
  // 输出
  out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

当我们谈论特别是谈到顶点着色器的时候,每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。能声明多少个顶点属性是由硬件决定的。OpenGL确保至少有16个包含4个元素的顶点属性可用,但是有些硬件或许可用更多,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取这个数目。

GLint nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

数据类型

GLSL有C风格的默认基础数据类型:int、float、double、uint和boolGLSL也有两种容器类型,教程中我们会使用很多,它们是向量(Vector)和矩阵(Matrix),其中矩阵我们会在之后的教程里再讨论。

向量(Vector)

GLSL中的向量可以包含有1、2、3或者4个分量,分量类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n代表元素数量):

类型 含义
vecn 包含n个默认为float元素的向量
bvecn 包含n个布尔元素向量
ivecn 包含n个int元素的向量
uvecn 包含n个unsigned int元素的向量
dvecn 包含n个double元素的向量

大多数时候我们使用vecn,因为float足够满足大多数要求。

一个向量的元素可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个元素。你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4号元素。GLSL也允许你使用rgba来获取颜色的元素,或是stpq获取纹理坐标元素。

向量的数据类型也允许一些有趣而灵活的元素选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:

vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;

我们可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少参数需求的数量:

vec2 vect = vec2(0.5f, 0.7f);
vec4 result = vec4(vect, 0.0f, 0.0f);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0f);

向量是一种灵活的数据类型,我们可以把它用在所有输入和输出上。

输入与输出(Ins and outs)

着色器是各自独立的小程序,但是它们都是一个整体的局部,出于这样的原因,我们希望每个着色器都有输入和输出,这样才能进行数据交流和传递。

GLSL定义了in和out关键字来实现这个目的。每个着色器使用这些关键字定义输入和输出,无论在哪儿,一个输出变量就能与一个下一个阶段的输入变量相匹配。他们在顶点和片段着色器之间有点不同。

顶点着色器应该接收的输入是一种特有形式,否则就会效率低下。顶点着色器的输入是特殊的,它所接受的是从顶点数据直接输入的。为了定义顶点数据被如何组织,我们使用location元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。我们已经在前面的教程看过layout (location = 0)。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout定义,这样我们才能把它链接到顶点数据。

也可以移除layout (location = 0),通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation请求属性地址(Location),但是我更喜欢在着色器中设置它们,理解容易而且节省时间。

另一个例外是片段着色器需要一个vec4 color输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。

所以,如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个同名输入。当名字和类型都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序(Program)对象时完成的)。为了展示这是这么工作的,我们会改变前面教程里的那个着色器,让顶点着色器为片段着色器决定颜色。

// 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position; // 位置变量的属性为0

out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0); // 把一个vec3作为vec4的构造器的参数
    vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 把输出颜色设置为暗红色
}

// 片段着色器
#version 330 core
in vec4 vertexColor; // 和顶点着色器的vertexColor变量类型相同、名称相同

out vec4 color; // 片段着色器输出的变量名可以任意命名,类型必须是vec4

void main()
{
    color = vertexColor;
}

你可以看到我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4输出,在片段着色器声明了一个一样的vertexColor。由于它们类型相同并且名字也相同,片段着色器中的vertexColor就和顶点着色器中的vertexColor链接了。下面的图片展示了输出结果:

代码在这

让我们更上一层楼,看看能否从应用程序中直接给片段着色器发送一个颜色!

Uniform

uniform是另一种从CPU应用向GPU着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有点不同。首先,uniform是全局的(Global)。这里全局的意思是uniform变量必须在所有着色器程序对象中都是独一无二的,它可以在着色器程序的任何着色器任何阶段使用。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

我们可以简单地通过在片段着色器中设置uniform关键字接类型和变量名来声明一个GLSL的uniform。之后,我们可以在着色器中使用新声明的uniform了。

我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:

#version 330 core
out vec4 color;

uniform vec4 ourColor; //在程序代码中设置

void main()
{
    color = ourColor;
} 

我们在片段着色器中声明了一个uniform vec4的ourColor,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值。因为uniform是全局变量,我们我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform所以不用在那里定义它。

如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,从而最后编译出的版本中并不会包含它,如果有一个从没用过的uniform出现在已编译版本中会出现错误,记住这点!

uniform现在还是空的;我们没有给它添加任何数据,所以下面就做这件事。我们首先需要找到着色器中uniform的索引/地址。当我们得到uniform的索引/地址后,我们就可以更新它的值了。这里我们不去给像素传递一个颜色,而是随着时间让它改变颜色:

GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

首先我们通过glfwGetTime()获取运行的秒数。然后我们使用余弦函数在0.0到-1.0之间改变颜色,最后储存到greenValue里。

接着,我们用glGetUniformLocation请求uniform ourColor的地址。我们为请求函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的地址的来源)。如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个地址。最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不需要在之前使用着色器程序,但是更新一个unform之前必须使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置unform的。

因为OpenGL是C库内核,所以它不支持函数重载,在函数参数不同的时候就要定义新的函数;glUniform是一个典型例子。这个函数有一个特定的作为类型的后缀。有几种可用的后缀:
|后缀|含义|
|=====|===============|
|f|函数需要一个float作为它的值|
|i|函数需要一个int作为它的值|
|ui|函数需要一个unsigned int作为它的值|
|3f|函数需要3个float作为它的值|
|fv|函数需要一个float向量/数组作为它的值|
在我们的例子里,我们使用uniform的4float版,所以我们通过glUniform4f传递我们的数据(注意,我们也可以使用fv版本)。

如果我们打算让颜色慢慢变化,我们就要在游戏循环的每一帧更新这个uniform,否则三角形就不会改变颜色。下面我们就计算greenValue然后每个渲染迭代都更新这个uniform:

while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 检测事件
    glfwPollEvents();

    // 渲染
    // 清空颜色缓冲
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 激活着色器
    glUseProgram(shaderProgram);

    // 更新uniform颜色
    GLfloat timeValue = glfwGetTime();
    GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
    GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
    glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

    // 绘制三角形
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glBindVertexArray(0);
}

如果你成功更新uniform了,你会看到你的三角形逐渐由绿变黑再变绿。
完整代码在这里

就像你所看到的那样,uniform是个设置属性的很有用的工具,它可以在渲染循环中改变,也可以在你的应用和着色器之间进行数据交互,但假如我们打算为每个顶点设置一个颜色的时候该怎么办?这种情况下,我们就不得不声明和顶点数目一样多的uniform了。在顶点属性问题上一个更好的解决方案一定要能包含足够多的数据,这是我们接下来要讲的内容。。

更多属性

们将把颜色数据表示为3个float的顶点数组(Vertex Array)。我们为三角形的每个角分别指定为红色、绿色和蓝色:

GLfloat vertices[] = {
    // 位置                 // 颜色
     0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
     0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
};

由于我们现在发送到顶点着色器的数据更多了,有必要调整顶点着色器,使它能够把颜色值作为一个顶点属性输入。需要注意的是我们用layout标识符来吧color属性的location设置为1:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position; // 位置变量的属性position为 0 
layout (location = 1) in vec3 color;    // 颜色变量的属性position为 1

out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    ourColor = color; // 把ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}

由于我们不再使用uniform来传递片段的颜色了,现在使用的ourColor输出变量要求必须也去改变片段着色器:

#version 330 core
in vec3 ourColor
out vec4 color;
void main()
{
    color = vec4(ourColor, 1.0f);
}

因为我们添加了另一个顶点属性,并且更新了VBO的内存,我们就必须重新配置顶点属性指针。更新后的VBO内存中的数据现在看起来像这样:

Image 006.png

知道了当前使用的layout,我们就可以使用glVertexAttribPointer函数更新顶点格式,

// 顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);

glVertexAttribPointer函数的前几个参数比较明了。这次我们配置属性location为1的顶点属性。颜色值有3个float那么大,我们不去标准化这些值。

由于我们现在有了两个顶点属性,我们不得不重新计算步长值(Stride)。为获得数据队列中下一个属性值(比如位置向量的下个x元素)我们必须向右移动6个float,其中3个是位置值,另外三个是颜色值。这给了我们6个步长的大小,每个步长都是float的字节数(=24字节)。

同样,这次我们必须指定一个偏移量(Offset)。对于每个顶点来说,位置(Position)顶点属性是先声明的,所以它的偏移量是0。颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是3sizeof(GLfloat)*,用字节来计算就是12字节。
运行应用你会看到如下结果:

Image 007.png

代码在这里

这个图片可能不是你所期望的那种,因为我们只提供3个颜色,而不是我们现在看到的大调色板。这是所谓片段着色器进行片段插值(Fragment Interpolation)的结果。当渲染一个三角形在像素化(Rasterization 也译为光栅化)阶段通常生成比原来的顶点更多的像素。像素器就会基于每个像素在三角形的所处相对位置决定像素的位置。基于这些位置,它插入(Interpolate)所有片段着色器的输入变量。

比如说,我们有一个线段,上面的那个点是绿色的,下面的点是蓝色的。如果一个片段着色器正在处理的那个片段(实际上就是像素)是在线段的70%的位置,它的颜色输入属性就会是一个绿色和蓝色的线性结合;更精确地说就是30%蓝+70%绿。

Fragment interpolation is applied to all the fragment shader's input attributes.
片段插值会应用到所有片段着色器的输入属性上。

Our own shader class

在着色器的最后主题里,我们会写一个类来让我们的生活轻松一点,这个类从硬盘读着色器,然后编译和链接它们,对它们进行错误检测,这就变得很好用了。

我们会在头文件里创建整个类,主要为了学习,也可以方便移植。我们先来添加必要的include,定义类结构:

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

using namespace std;

#include <GL/glew.h>; // 包含glew获取所有的OpenGL必要headers

class Shader
{
public:
        // 程序ID
        GLuint Program;
        // 构造器读取并创建Shader
        Shader(const GLchar * vertexSourcePath, const GLchar * fragmentSourcePath);
        // 使用Program
        void Use();
};

#endif

在上面,我们用了几个预处理指令(Preprocessor Directives)。这些预处理指令告知你的编译器,只在没被包含过的情况下才包含和编译这个头文件,即使多个文件都包含了这个shader头文件,它是用来防止链接冲突的。

shader类保留了着色器程序的ID。它的构造器需要顶点和片段着色器源代码的文件路径,我们可以把各自的文本文件储存在硬盘上。Use函数看似平常,但是能够显示这个自造类如何让我们的生活变轻松(虽然只有一点)。

  • 从文件读取

我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个string对象里,

Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
{
    // 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;
    // ensures ifstream objects can throw exceptions:
    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
    try 
    {
        // Open files
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        // Read file's buffer contents into streams
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();       
        // close file handlers
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        // Convert stream into GLchar array
        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();     
    }
    catch(std::ifstream::failure e)
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
    }
    const GLchar* vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const GLchar* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
    [...]
    ```
    
下一步,我们需要编译和链接着色器。注意,我们也要检查编译/链接是否失败,如果失败,打印编译错误,调试的时候这及其重要(这些错误日志你总会需要的):

```c++
// 2. Compile shaders
GLuint vertex, fragment;
GLint success;
GLchar infoLog[512];
   
// Vertex Shader
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
// Print compile errors if any
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
    glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
  
// Similiar for Fragment Shader
[...]
  
// Shader Program
this->Program = glCreateProgram();
glAttachShader(this->Program, vertex);
glAttachShader(this->Program, fragment);
glLinkProgram(this->Program);
// Print linking errors if any
glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success)
{
    glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
  
// Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);

最后我们也要实现Use函数:

void Use() { glUseProgram(this->Program); }  

现在我们写完了一个完整的着色器类。使用着色器类很简单;我们创建一个着色器对象以后,就可以简单的使用了:

Shader ourShader("path/to/shaders/shader.vs", "path/to/shaders/shader.frag");
...
while(...)
{
    ourShader.Use();
    glUniform1f(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "someUniform"), 1.0f);
    DrawStuff();
}

我们把顶点和片段着色器储存为两个叫做shader.vs和shader.frag的文件。你可以使用自己喜欢的名字命名着色器文件;我自己觉得用.vert和.frag作为扩展名很直观。

Image 007.png

Source code of the program with new shader class, the shader class, the vertex shader and the fragment shader.

练习

  1. 修改顶点着色器让三角形上下颠倒:参考解答
Image 015.png
  1. 通过使用uniform定义一个水平偏移,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧:参考解答
Image 014.png
  1. 使用out关键字把顶点位置输出到片段着色器,把像素的颜色设置为与顶点位置相等(看看顶点位置值是如何在三角形中进行插值的)。做完这些后,尝试回答下面的问题:为什么在三角形的左下角是黑的?:参考解答
Image 013.png

因为在坐标轴的左下方,x,y值均小于0,又因为z等于0,所以,对应的颜色值RGB为(0,0,0)黑色,所以,在左下角是黑的。

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