NodeCanvas & FlowCanvas架构简单整理

在下面文章中NodeCanvas与FlowCanvas我将使用简写NC与FC说明。

一、核心介绍

NC与FC从功能上看完全不一样,但是不可否认的是他们使用的是同一套核心,我们在源代码文件分布可以看出

CanvasCore即是核心文件夹

在核心中重点又分为以下几个脚本文件:
Blackboard黑板、GraphOwner图所有者、Graph图、Connection链接、MonoManagerMono管理、序列化与框架支持文件

黑板:用于装载参数的载体
图所有者:添加到Unity对象上的组件,它装载着一个实例图
图:包含多个运行节点的载体
链接:链接节点的桥梁,特定图可写入函数方法

有了以上的核心代码NC与FC才能得以扩展运行。

在继承结构上如下:
GlobalBlackboard全局黑板】继承于Blackboard
BehaviourTree行为树】、【FSM状态机】、【FlowGraph流图】继承于Graph
BehaviourTreeOwnerGraphOwner<FlowScript>行为树持有者】、【FSMOwnerGraphOwner<FSM>状态机持有者】、【FlowScriptControllerGraphOwner<FlowScript>流图持有者】继承于【GraphOwner<T>】继承于GraphOwner
上面提到的各个种类持有者组件就是我们在为Unity对象添加的图代理组件。

以行为树为例,添加的代理组件就是上面继承结构中提到的[BehaviourTreeOwner],同时也会自动添加一个黑板组件

  • NC核心:
    NC拥有行为树,状态机,与对话树三种图,对话树我这里就不详讲了,一个是用的少,另一个时我没有去深究它。
    行为树与状态机共用同一套核心Task,继承结构为:【ActionTask动作节点】【CheckBoolean条件节点】继承于Task
    行为树特有节点介绍在这里
    状态机特有节点介绍在这里
  • FC核心:
    FC拥有两种图,Flow流图与Macros宏。
    宏是一种嵌套在流图中的子图,无法直接添加到图代理组件启用,初始化时会自动包含两个节点,输入与输出节点,这两个节点可以添加多个参数,用于流图传入与获取。
    宏图

    流图与宏共用一套核心:
    FlowNodeNode,继承关系:【EventNode事件节点】【FlowControlNode完整节点】继承于FlowNode
    SimplexNodeUnity节点(主要扩展用于Unity类型转换,Unity对象获取与Unity协程),继承关系:【CallableActionNode可调用动作节点】【CallableFunctionNode可调用功能节点】【ExtractorNode提取器节点】【LatentActionNode隐藏动作节点】【PureFunctionNode隐藏功能节点】继承于SimplexNode
    流图特有节点介绍在这里

二、运行

启动调用

  • 在为unity对象添加了任意类型图代理,并指定好运行图之后,运行Unity。这时图会访问MonoManagerMono管理组件,但这时Mono管理组件还是空的,通过Mono的单例访问属性会自动在游戏中生成一个Mono管理组件。
    _MonoManager就是自动生成的Unity对象,它身上会携带一个【MonoManager】组件,可以通过Inspector面板查看

    有了Mono管理组件,图的Awake、Update等生命周期函数就得以正常运行。
  • 如果在图中我们需要对GlobalBlackboard全局黑板也进行访问,我们需要在在代码中初始化一个全局黑板对象:
GlobalBlackboard globalBlackboard = GlobalBlackboard.Create();

或者手动在场景中给一个unity对象添加GlobalBlackboard组件。

三、黑板

黑板分为GlobalBlackboard全局黑板与Blackboard普通黑板。
黑板作用是存储参数供图使用,可以在Inspector面板或脚本中访问并修改参数。
每个图代理组件需要为它分配一个普通黑板,如果没有分配,它在游戏运行时会提示警告,并自动生成一个黑板供自身使用。

   blackboard.AddVariable("Atk", false);
   blackboard.SetValue("Atk", !blackboard.GetValue<bool>("Atk"));
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