Unity GameAI(12)智能感知

智能感知

  • 目前游戏中的智能感知并不是真正的智能感知,如NPC通常都是将敌人存放在一个数组中,然后设置一个距离,当在这个距离触发时,遍历对应的敌人数组采取不同的行为实现(射线测试之类)。并没有用到计算机视觉等高端AI技术,在设备和预算上也会成为十分大的代价。

主要分为:

  • 视觉感知
  • 听觉感知
  • 触觉感知
  • 记忆感知
  • 其他感知

通用的AI架构模型

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较为复杂的信息感知系统

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感知的实现方式

  • 轮询方式(每隔一段时间去遍历一次)
  • 事件驱动----触发器机制
    • 这里的触发机制并不是和unity中的Trigger一样,而是主动触发,在NPC上绑定一个感知器(Sensor),而在会触发的对象上绑定Trigger,当对象被感知到时,会通知到对象。

智能感知基础类的搭建

  • 触发器类

  • 感知器类

  • 事件管理器

  • 触发器类

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  • 视觉触发器
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  • 基类重写,更新位置
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感知器类

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  • 视觉感知器
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事件管理器类(这里用单例会更好)

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听觉感知

听觉触发器基类

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  • 声音触发器
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  • 声音感知类
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触觉感知

  • 在unity里面,使用触发器机制可以非常容易实现
  • 添加碰撞体,并勾选isTrigger
  • 碰撞两者其中之一需要刚体组件(碰撞检测的基本)
  • 并调用触发器的处理方法(OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit)

具体实现就是Trigger的碰撞检测非常的简单,这里不做介绍

记忆感知

  • 实现思路: 设计一个SenseMemory类,其内部具有一个记忆列表,列表中保存最近感知到的对象,感知类型,最后感知到该对象的时间,还应该实现其能在记忆中保留的时间,当有一段时间(超过记忆最长的时间)没有感知到这个对象时,这个对象将会在记忆列表中删除。
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  • 记忆List的更新过程
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其他感知-----(血包,宝物,BUFF)

  • 思路:
    • 在血包,宝物,BUFF上设置Trigger
    • 在Player上设置Sensor进行感知。
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