1故事的起因
程序猿自古以来和产品汪就是一段悲惨的孽缘,经历了千百年的风吹雨打,他们还是坚强的“在一起”,也许这就是“爱”,由恨生爱的“爱”,简单爱的“爱”,罗密欧对朱丽叶的“爱”...
话说,那是一个沉闷而太阳高照的下午,产品汪坐在一个程序猿的旁边,只见台面上摆着各种道具,水果刀、砍柴刀...不对,是Macbook、键盘、鼠标,还有那台27寸的显示器...
程序猿抖着脚,深情的望着坐在旁边的产品汪,而产品汪则手指着桌面上的一部残破并且古老的Android手机。
故事,就这么发生了...
2故事的开始
“不是,你到底想怎样啊?需求和UI都按你说的做完了啊,现在还在叽叽歪歪的干哈啊?!”程序猿飙出一段质问产品汪的话,产品汪沉稳的指着手机,“没错,是做完了,但是你看下这个界面,滑动一下,你不觉得顿卡顿卡的吗?还有这个、那个...”,“这不挺好的吗?你的需求完美的实现了啊,就要付出这样的代价啦,还想怎样啊?”程序猿抱怨着,“不行!一定要解决这个低端机卡顿的问题,不然这个用户体验太差了!”产品汪非常果断而坚决的说。
程序猿心里瞬间千万只草泥马飞奔而过,手握着桌面上的水果刀,额,不对,是鼠标...戴上耳机,噼里啪啦啦的敲着键盘,开启了改就改谁怕谁模式...但是心里默念着:小样,小心有一天掉坑里去了...
3故事的经过
注:以下都是程序猿的个人秀和心理变化历程,可能会引起某些人不适,但是还是坚持下去吧,sorry。
只见他打开最熟悉的开发工具Android Studio,把手机插上,“噔”,连接成功,打开亲生孕育的APP,滑了两下,确实是有点卡啊,怎么刚开始就虚了啊。让我好好瞧瞧。
打开对应的界面xml文件和代码文件,一看,这是哪个傻*写的代码啊,ListView的convertView都没复用,每次都重新绘制了一次,也没用ViewHolder,这图片加载也没异步处理,而且还全加载了大图,让我再滑一下,滑动过程还继续加载图片啊,你当Android手机是超级计算器啊?!
不对,这好像是我自己写的啊,当时因为快下班了,急急忙忙就写了,忘记优化了啊,被这该死的产品汪抓到把柄了!以后不管项目时间多赶都不能把代码写得那么烂才行,来吧,赶紧优化一下吧...
嗯,这样看起来就舒服多了嘛(图片异步加载可使用第三方图片加载库如Glide,这里就忽略了哈)。
来,跑上去看下。嗯...确实好了挺多了,咦,不对啊,怎么感觉还是有点卡顿,该优化的我也优化了啊,还有哪呢?
是不是布局层级太深了啊?让我打开手机开发者设置里的GPU过度绘制看下,我了个天,打开之后一片深红深红的...
注:
1、原色 – 没有被过度绘制– 绘制了两次。
2、蓝色 – 1次过度绘制 – 绘制了两次。
3、绿色 – 2次过度绘制 – 绘制了三次。
4、粉色 – 3次过度绘制 – 绘制了四次。
5、红色 – 4次过度绘制 – 绘制了四次以上。
深呼吸...继续吧,革命尚未成功,让我想想有哪些可以优化的点呢?
布局优化呢,要减少层级、减少测量和绘制时间,并且提高View的复用性。
要达到这几点,可以通过如下方法:
合理使用RelativeLayout和LinerLayout,怎么个合理使用呢?
RelativeLayout比LinearLayout慢,是因为它会让子View调用2次measure过程,而LinearLayout只需一次,但是有weight属性存在时,LinearLayout也需要两次measure;
RelativeLayout的子View如果高度和RelativeLayout不同,会导致RelativeLayout在onMeasure()方法中做横向测量时,纵向的测量结果尚未完成,只好暂时使用自己的高度传入子View系统。而父View给子View传入的值也没有变化就不会做无谓的测量的优化会失效,可以使用padding代替margin以优化;
在不响应层级深度的情况下,使用Linearlayout而不是RelativeLayout。
学会使用Merge,可以删减多余的层级,merge多用于替换FrameLayout或者当一个布局包含另一个时,merge标签消除视图层次结构中多余的视图组。例如你的主布局文件是垂直布局,引入了一个垂直布局的include,这是如果include布局使用的LinearLayout就没意义了,使用的话反而减慢你的UI表现。
使用 ViewStub,它是一个看不见的、不占布局位置、占用资源非常小的视图对象,提高显示的速度。
ViewStub最大的优点是当你需要时才会加载,使用他并不会影响UI初始化时的性能。各种不常用的布局想进度条、显示错误消息等可以使用ViewStub,以减少内存使用量,加快渲染速度。ViewStub是一个不可见的,大小为0的View。
使用include标签来提高View布局的复用性。
尽可能少用wrap_content。wrap_content 会增加布局 measure 时计算成本,在已知宽高为固定值时,不用wrap_content 。
删除控件中无用的属性。
还有就是界面的避免过度绘制。
移除 XML 中非必须的背景,移除 Window 默认的背景、按需显示占位背景图片。
使用自定义View,使用 canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域,只有在这个区域内才会被绘制。
对了,还有要保持合理的一个刷界面的机制,避免频繁的刷新,还应该尽量避免将其他处理放在主线程中,比如特别复杂的数据计算和网络请求等。
想都想好了,是时候展示一波了啊!
不对,好像还差点啥的。
用什么工具来分析呢?
NO.1 Profile GPU Rendering
在手机开发者模式下,有一个卡顿检测工具叫做:Profile GPU Rendering,如图:
它的功能特点如下:
一个图形监测工具,能实时反应当前绘制的耗时;
横轴表示时间,纵轴表示每一帧的耗时;
随着时间推移,从左到右的刷新呈现;
提供一个标准的耗时,如果高于标准耗时,就表示当前这一帧丢失。
NO.2 TraceView
TraceView 是 Android SDK 自带的工具,用来分析函数调用过程,可以对 Android 的应用程序以及 Framework 层的代码进行性能分析。它是一个图形化的工具,最终会产生一个图表,用于对性能分析进行说明,可以分析到每一个方法的执行时间,其中可以统计出该方法调用次数和递归次数,实际时长等参数维度。
NO.3 Systrace UI 性能分析
Systrace 是 Android 4.1及以上版本提供的性能数据采样和分析工具,它是通过系统的角度来返回一些信息。它可以帮助开发者收集 Android 关键子系统,如 surfaceflinger、WindowManagerService 等 Framework 部分关键模块、服务、View系统等运行信息,从而帮助开发者更直观地分析系统瓶颈,改进性能。Systrace 的功能包括跟踪系统的 I/O 操作、内核工作队列、CPU 负载等,在 UI 显示性能分析上提供很好的数据,特别是在动画播放不流畅、渲染卡等问题上。
NO.4 HierarchyViewer
HierarchyViewer工具可以查看当前界面的View的层级关系,使用它可以清晰明了的查看到当前界面有哪些View是多余的,当然也要结合布局XML文件来分析啦。
OJBK了,开始展现实力的时候到了!!!
优化过程会导致观看的不适,所以忽略了啊,敬请原谅,不原谅也没啥,就这么着了,哈哈!
4故事的尾声
“我就说你可以嘛,你看,这不就流畅多了啊,之前还那么多抱怨啊...”产品汪露出了他那锋利的钢牙,程序猿貌似感觉到了接下来肯定又没啥好事发生了。
“来来来,咱们过来看看这个需求...”
To Be Continue...