三渲二是一个很大的方向,我自己也想了解一下,所以在网上学习了很多Blender三渲二的文章,大家都写了:材质、实体化、反转法线...的操作步骤,但具体为什么要这样操作,材质实现三渲二的原理到底是什么还没有文章提到过。
我自己也是刚接触三渲二的第二天,今天以我自己对Blender三渲二的理解写下这篇文章,希望能给没接触过三渲二的朋友一点参考,或者帮助已经了解过一点这个方法的朋友深入理解背后的原理,如果有说的不对或者需要补充的地方各位可以在评论区不吝赐教。
Blender官方文档关于Shader to RGB节点的讲解链接:
Shader --> RGB着色器节点 — Blender Manual
同时,也可以使用Solidify修改器中的Thickness来控制描边的厚度
至此,我个人理解的Blender三渲二原理介绍完毕,大佬们如果能解答我在文中提出的问题或者有更好的处理方式,还希望大佬们不吝赐教。