iOS APP性能优化

前言随着移动互联网的发展,产品的更新迭代,公司业务的不断扩展,移动应用页面布局也越来越复杂,效果越来越炫,自身业务功能越来越多。市面上大部分产品中还接入了大量三方的SDK。随之而来的是App安装包越来越大,界面加载越来越慢,运行速度越来越低。当界面响应时间超出用户能容忍的时间临界点后,大多数用户都会选择强制关闭该应用,不再等待响应。应用给用户留下了很卡,很笨重的印象后,将会大大提高用户的流失率。

CPU和GPU

CUP 中央处理器(CPU,central processing unit)对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

GPU 图形处理器(Graphics Processing Unit) 纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合(合成)并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类

渲染过程

由上图可知:屏幕上显示视图,需要CPUGPU一起协作,CPU 负责计算,将计算好的数据提交给GPUGPU进行渲染并放入到缓冲区,然后视频控制器按照VSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过数模转换传递为显示器,显示到屏幕上

缓冲机制

注意:iOS中是双缓冲机制,有前帧缓冲、后帧缓冲。即GPU会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内(前帧缓存),让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器(后帧缓存)。当你视频控制器已经读完一帧,准备读下一帧的时候,GPU会等待显示器的VSync信号发出后,前帧缓存和后帧缓存会瞬间切换,后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成新的后帧缓存。

屏幕成像原理

1帧

解释 绿色的可以当做我们的手机屏幕,如果要显示一个页面,会发出一个垂直同步信号(Vsync) 代表这一帧的开始,然后发出水平同步信号(HSync)等最后一条结束,也就代表这一帧数据渲染完成。然后在进行下一帧的播放

卡顿产生的原因

卡顿

CPU将计算好的数据提供给GPU进行渲染,这时来一个垂直同信号VSync,将这一帧渲染到屏幕上 ,代表这一帧结束,然后进行下一帧的渲染。
上图,CPU消耗时间过长,交付给GPU时,垂直信号VSync到了,GPU还在渲染。下一帧,CPU把处理好的数据交付给GPU渲染屏幕,垂直信号到了,但是CPU还在渲染,就会把上一帧的数据显示到屏幕上,这就造成了卡顿。
因此,在CPUGPU还在处理数据的时候,垂直信号VSync已经来了,便造成了卡顿

卡顿解决的主要思路

  • 尽可能减少CPUGPU资源消耗
  • 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号

卡顿优化——CPU

  • 尽量用轻量级的对象(1,2,3数字的显示直接使用Int就行,不用使用NSNumber),比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如Frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制一下线程的最大并发数量
    • 文本处理(尺寸计算、绘制)
    // 文字计算
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    
    // 文字绘制
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
  • 图片处理(解码、绘制)

    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;
    // 通过imageNamed加载图片,(加载上来的是经过压缩后的二进制数据,真正想要渲染到屏幕上,还需要解码成屏幕所需要的那种格式才会显示到屏幕上(解码是在主线程操作的,要是话费很长时间,就行形成卡顿))因此我们放在子线程,去解码,放在主线程显示
//    self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"timg"];

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });

卡顿优化——GPU

  • 尽量避免短时间内内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  • 尽量减少视图数量和层次
  • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  • 尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

在OpenGL中,GPU有2中渲染方式
1、On-Screen Rendering :当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
2、Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

离屏渲染消耗性能的原因

  • 需要创建新的缓冲区
  • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏渲染缓冲区结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏渲染切换到当前屏幕

哪些操作会触发离屏渲染

  • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩, layer.mask
  • 圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YESlayer.cornerRadius大于0 (可以使用CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者美工提供圆角)
  • 阴影,但是设置了layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染,(如果不设置,会默认是四周)

卡顿检测

平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,已达到监控卡顿的目的

可以使用第三方来检查

LXDAppFluecyMonitor

耗电

耗电的主要来源

来源
  • CPU处理,Processing
  • 网络,Networking
  • 定位,Location
  • 图像,Graphics

耗电优化

  • 尽可能降低CPU、GPU功耗
  • 少用定时器
  • 优化I/O操作
    • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次写入
    • 读写大量重要数据是,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API,用dispatch_io 系统会优化磁盘访问
    • 数据量比较大的,建议使用数据库
  • 网络优化
    • 减少。压缩网络数据
    • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
    • 使用断点续传,否则网络不稳定是可能多次传输相同的内容
    • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
    • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
    • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块的下载,如果下载广告,一次性多下载一些,然后慢慢展示,如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封的下载
  • 定位优化
    • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManagerrequestLocation方法,定位完成后,会自动让定位硬件断电
    • 如果不是导航应用,尽量不要实时位置更新,定位完毕就关掉服务
    • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用最高的KCLLocationAccuracyBest
    • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
    • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
  • 硬件检测优化
    • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

APP的启动

APP的启动可以分为2种
冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

  • 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
    • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
Total pre-main time: 517.71 milliseconds (100.0%)
         dylib loading time:  77.67 milliseconds (15.0%)
        rebase/binding time: 341.38 milliseconds (65.9%)
            ObjC setup time:  68.20 milliseconds (13.1%)
           initializer time:  30.33 milliseconds (5.8%)
           slowest intializers :
             libSystem.B.dylib :   5.86 milliseconds (1.1%)
    libMainThreadChecker.dylib :  15.35 milliseconds (2.9%)
  • 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
  total time: 934.78 milliseconds (100.0%)
  total images loaded:  258 (0 from dyld shared cache)
  total segments mapped: 767, into 102624 pages with 7415 pages pre-fetched
  total images loading time: 574.67 milliseconds (61.4%)
  total load time in ObjC:  54.87 milliseconds (5.8%)
  total debugger pause time: 400.53 milliseconds (42.8%)
  total dtrace DOF registration time:   0.18 milliseconds (0.0%)
  total rebase fixups:  2,723,929
  total rebase fixups time: 260.40 milliseconds (27.8%)
  total binding fixups: 286,643
  total binding fixups time:  18.46 milliseconds (1.9%)
  total weak binding fixups time:   0.42 milliseconds (0.0%)
  total redo shared cached bindings time:  26.57 milliseconds (2.8%)
  total bindings lazily fixed up: 0 of 0
  total time in initializers and ObjC +load:  25.74 milliseconds (2.7%)
                         libSystem.B.dylib :   2.44 milliseconds (0.2%)
               libBacktraceRecording.dylib :   3.09 milliseconds (0.3%)
                            CoreFoundation :   2.08 milliseconds (0.2%)
                                Foundation :   1.29 milliseconds (0.1%)
                libMainThreadChecker.dylib :  14.34 milliseconds (1.5%)
total symbol trie searches:    134026
total symbol table binary searches:    0
total images defining weak symbols:  22
total images using weak symbols:  62

APP的冷启动可以概括为3个阶段

  • dyld

dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
启动APP时,dyld所做的事情有
1、装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
2、当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

  • runtime

启动APP时,runtime所做的事情有
1、调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
2、在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
3、进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
4、调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
5、到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理

  • main

1、APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
2、并由runtime负责加载成objc定义的结构
3、所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
4、接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

app启动

启动优化方案

dyld

  • 减少动态库,合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
  • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)。
  • 减少C++虚函数数量
  • Swift尽量使用struct

runtime

  • +initialize方法和dispatch_once取代所有的_attribute_((constructor))、C++静态构造器、Objc的load

main

  • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟、不要全部都放在finishLaunching方法中
  • 按需加载

安装包瘦身

安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

资源(图片、音频、视频等)

无用的资源

可执行文件瘦身

  • 编译器优化

  • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES(一般Xcode会自动设置为yes)

  • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions

  • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

LinkMap

  • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成


    linkMap

获取linkMap文件

1.在XCode中开启编译选项Write Link Map File \n
XCode -> Project -> Build Settings -> 把Write Link Map File选项设为yes,并指定好linkMap的存储位置

2.工程编译完成后,在编译目录里找到Link Map文件(txt类型) 默认的文件地址:~/Library/Developer/Xcode/DerivedData/XXX-xxxxxxxxxxxxx/Build/Intermediates/XXX.build/Debug-iphoneos/XXX.build/ \n\

程序

可以看到 下面是项目每个类生成的.o文件

图片.png
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