面向对象编程为软件开发带来了新的模式。
这使开发人员能够将具有相同用途或功能的数据组合在一个类中,来处理单一的问题,而不用管整个应用程序。
但是,这种面向对象的编程还是会让开发者写出混淆或不好维护的程序。
因此,罗伯特·c·马丁
(Robert C. Martin
)制定了五项准则。这五个准则/原则可以让开发人员轻松的写出可读性和可维护性高的程序。
这五个原则被称为S.O.L.I.D
原则(首字母缩写是迈克尔·费瑟[Michael Feathers
]提出的)。
-
S
: 单一职责原则 -
O
: 开闭原则原则 -
L
: 里氏替换原则 -
I
: 接口隔离原则 -
D
: 依赖反转原则
我们将在下面详细讨论它们。
提示
本文中的大多数示例,可能不足以说明实际情况或不适用于实际需求。这完全取决于您自己的设计和用例。最重要的是理解并知道如何应用/遵循这些原则。
提示:
SOLID
原则是为构建模块化、封装、可扩展和可组合的组件而设计的。Bit
是将这一原则付诸实践的有力工具:它帮助您轻松地隔离、共享和管理团队中不同项目中的此类组件。试试看!
单一职责原则
_“……你只有一份工作”——《雷神3:诸神黄昏》中洛基和斯克雷斯的合作
一个类应该只负责一件事情
一个类应该只负责一件事。如果一个类有多个职责,它就会耦合。对一个职责的更改会导致对另一个职责的更改。
- 提示: 这一原则不仅适用于类,而且也适用于软件组件和微服务架构。
例如,思考这样的设计:
class Animal {
constructor(name: string){ }
getAnimalName() { }
saveAnimal(a: Animal) { }
}
Animal
类违反了单一职责原则(SRP
)。
它怎么违反SRP
的?
SRP
声明类应该只有一个职责,在这个类里,我们可以看到有两个职责:Animal
数据管理和动物属性管理。这个类的构造函数和getAnimalName
方法管理Animal
的属性,而saveAnimal
方法管理Animal
的数据存储。
这个设计在以后会引起什么样的问题?
如果应用的更改影响到了数据库的操作,那么使用Animal
属性的类必须做相应的修改。
这个系统缺乏弹性,就像多米诺骨牌效应,触摸一张牌就会影响到其他所有的牌。
为了符合SRP
,我们创建了另一个类,它的职责是存储animal
到数据库:
class Animal {
constructor(name: string){ }
getAnimalName() { }
}
class AnimalDB {
getAnimal(a: Animal) { }
saveAnimal(a: Animal) { }
}
当我们在设计类时,应该把特性相关的放在一起。同时,我们应该把特性不同的分开。-史蒂夫芬頓
遵循这些原则会让我们的应用程序变得高内聚。
开闭原则原则
软件实体(类、模块、函数)应该是可以扩展的,而不是修改。
继续我们的Animal
类。
class Animal {
constructor(name: string){ }
getAnimalName() { }
}
我们想要遍历动物列表并设置它们的声音。
...
const animals: Array<Animal> = [
new Animal('lion'),
new Animal('mouse')
];
function AnimalSound(a: Array<Animal>) {
for(int i = 0; i <= a.length; i++) {
if(a[i].name == 'lion')
log('roar');
if(a[i].name == 'mouse')
log('squeak');
}
}
AnimalSound(animals);
AnimalSound
方法不符合开闭原则,因为有新动物出现时,需要修改AnimalSound
方法。
如果我们添加一个新的动物,蛇:
...
const animals: Array<Animal> = [
new Animal('lion'),
new Animal('mouse'),
new Animal('snake')
]
...
我们必须修改AnimalSound
方法:
...
function AnimalSound(a: Array<Animal>) {
for(int i = 0; i <= a.length; i++) {
if(a[i].name == 'lion')
log('roar');
if(a[i].name == 'mouse')
log('squeak');
if(a[i].name == 'snake')
log('hiss');
}
}
AnimalSound(animals);
对于每个新的animal
,就需要在AnimalSound
方法中添加新的逻辑。这是一个相当简单的例子。应用复杂时,每当你新增一个动物时,AnimalSound
方法中if
语句就会不停的重复。
我们如何使它(AnimalSound
方法)遵循OCP
?
class Animal {
makeSound();
...
}
class Lion extends Animal {
makeSound() {
return 'roar';
}
}
class Squirrel extends Animal {
makeSound() {
return 'squeak';
}
}
class Snake extends Animal {
makeSound() {
return 'hiss';
}
}
...
function AnimalSound(a: Array<Animal>) {
for(int i = 0; i <= a.length; i++) {
log(a[i].makeSound());
}
}
AnimalSound(animals);
现在,Animal
有一个makeSound
方法。我们让每个animal
都继承Animal
类,并且实现makeSound
方法。
让每个animal
实现自己的makeSound
方法。AnimalSound
方法遍历animal
数组,然后调用每个animal
的makeSound
方法即可。
现在,如果我们增加一个新的animal
,不需要去更改AnimalSound
方法,只需要将新的animal
添加到animal
数组中。
AnimalSound
现在遵循了OCP
原则。
另外一个例子:
假设你有一家商店,给你喜欢的顾客打20%的折扣:
class Discount {
giveDiscount() {
return this.price * 0.2
}
}
当你决定为VIP顾客提供40%的折扣时。你可以这样修改类:
class Discount {
giveDiscount() {
if(this.customer == 'fav') {
return this.price * 0.2;
}
if(this.customer == 'vip') {
return this.price * 0.4;
}
}
}
这违背了OCP
原则。OCP
不允许这样做。如果我们想给不同类型的顾客不同的折扣,giveDiscount
方法中将会增加新的逻辑。
为了让其遵循OCP
原则,我们将添加一个新的类,让它继承Discount
类。让我们来一起实现它:
class VIPDiscount: Discount {
getDiscount() {
return super.getDiscount() * 2;
}
}
如果你想给超级VIP客户80%的折扣,应该是这样的:
class SuperVIPDiscount: VIPDiscount {
getDiscount() {
return super.getDiscount() * 2;
}
}
这就是拓展而不是修改。
里氏替换原则
子类必须能够替换成它们的基类
这个原则的目的是确保子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。如果发现代码在检查类的类型,那么它一定违反了这个原则。
让我们以Animal
类为例。
...
function AnimalLegCount(a: Array<Animal>) {
for(int i = 0; i <= a.length; i++) {
if(typeof a[i] == Lion)
log(LionLegCount(a\[i\]));
if(typeof a[i] == Mouse)
log(MouseLegCount(a\[i\]));
if(typeof a[i] == Snake)
log(SnakeLegCount(a\[i\]));
}
}
AnimalLegCount(animals);
这违反了LSP
原则(以及OCP
原则)。它必须知道每种Animal
类型,并调用相应的leg-counting
方法。
对于每一个新创建的animal
,必须修改函数以接受新animal
。
...
class Pigeon extends Animal {
}
const animals[]: Array<Animal> = [
...,
new Pigeon();
]
function AnimalLegCount(a: Array<Animal>) {
for(int i = 0; i <= a.length; i++) {
if(typeof a[i] == Lion)
log(LionLegCount(a[i]));
if(typeof a[i] == Mouse)
log(MouseLegCount(a[i]));
if(typeof a[i] == Snake)
log(SnakeLegCount(a[i]));
if(typeof a[i] == Pigeon)
log(PigeonLegCount(a[i]));
}
}
AnimalLegCount(animals);
为了使该函数遵循LSP
原则,我们来看下Steve Fenton
假设的LSP
要求:
如果超类(动物)具有接受超类类型(
Animal
)参数的方法。它的子类(Animal
类型)应该接受超类类型(Animal
类型)或子类类型(Pigeon
类型)作为参数。如果超类返回一个超类的类型(
Animal
)。它的子类应该返回一个超类类型(Animal
类型)或子类类型(Pigeon
);
现在,我们可以重新实现下AnimalLegCount
方法:
function AnimalLegCount(a: Array<Animal>) {
for(let i = 0; i <= a.length; i++) {
a[i].LegCount();
}
}
AnimalLegCount(animals);
AnimalLegCount
方法不用关心参数Animal
的类型,它只是去调用LegCount
方法。它只要求参数必须为Animal
类型,要么是Animal
类,要么是它的子类。
现在,Animal
类必须实现或者定义一个LegCount
方法:
class Animal {
...
LegCount();
}
而它的子类必须实现LegCount
方法:
...
class Lion extends Animal{
...
LegCount() {
...
}
}
...
当在AnimalLegCount
方法中调用时,会返回lion
的腿数。
AnimalLegCount
方法在不需要知道Animal
类型的情况下,只调用每个Animal
的LegCount
方法,来获得Animal
的腿数,因为根据约定,Animal
的子类实现了LegCount
方法。
接口隔离原则
创建特定于客户端的细粒度接口
不强制客户端依赖他们不使用的接口。
这个原则避免了大接口的缺陷。
让我们一起来看IShape
接口:
interface IShape {
drawCircle();
drawSquare();
drawRectangle();
}
这个接口绘制正方形、圆形和矩形。实现IShape
接口的类必须定义drawCircle
, drawSquare
, drawRectangle
方法。
class Circle implements IShape {
drawCircle(){
...
}
drawSquare(){
...
}
drawRectangle(){
...
}
}
class Square implements IShape {
drawCircle(){
...
}
drawSquare(){
...
}
drawRectangle(){
...
}
}
class Rectangle implements IShape {
drawCircle(){
...
}
drawSquare(){
...
}
drawRectangle(){
...
}
}
上面的代码非常有趣。Rectangle
类实现了它不使用的方法(drawCircle
和drawSquare
) ,同样,Square
类实现了drawCircle
和drawRectangle
方法,Square
类实现了drawSquare
和drawSquare
方法。
如果我们需要在IShape
接口中添加另外一个方法drawTriangle
,
interface IShape {
drawCircle();
drawSquare();
drawRectangle();
drawTriangle();
}
类必须实现新的方法,否则会抛出错误。
我们可以看到,不可能实现一个形状类,它可以画圆,但是不能画矩形,正方形或三角形。我们可以实现一些方法来抛出一个错误,表明操作无法执行。
ISP
反对这种IShape
接口的设计。客户端(这里指Rectangle
、Circle
和Square
类)不应该被强制依赖他们不需要或不用的方法。并且,ISP
声明接口应该只负责一个任务(就像SRP
原则),任何额外的行为都应该抽象到另一个接口上。
这里,我们的IShape
接口中的多个操作,应该由别的接口独立负责。
为了让我们的IShape
接口遵循ISP
原则,我们将不同的操作隔离到不同的接口上:
interface IShape {
draw();
}
interface ICircle {
drawCircle();
}
interface ISquare {
drawSquare();
}
interface IRectangle {
drawRectangle();
}
interface ITriangle {
drawTriangle();
}
class Circle implements ICircle {
drawCircle() {
...
}
}
class Square implements ISquare {
drawSquare() {
...
}
}
class Rectangle implements IRectangle {
drawRectangle() {
...
}
}
class Triangle implements ITriangle {
drawTriangle() {
...
}
}
class CustomShape implements IShape {
draw(){
...
}
}
ICircle
接口只绘制圆,IShape
接口绘制任意形状,ISquare
接口只绘制正方形,IRectangle
接口只绘制矩形。
或者
类(Circle
、Rectangle
、Square
、Triangle
等)只继承IShape
接口,并且实现它们自己的绘画行为。
class Circle implements IShape {
draw(){
...
}
}
class Triangle implements IShape {
draw(){
...
}
}
class Square implements IShape {
draw(){
...
}
}
class Rectangle implements IShape {
draw(){
...
}
}
然后,我们可以使用I-
接口创建特定的形状,如半圆、直角三角形、等边三角形、钝边矩形等。
依赖倒置原则
依赖关系应该是抽象的,而不是具体的。
A. 高级模块不应该依赖于低级模块。两者都应该依赖于抽象。
B. 抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。
在软件开发中,我们的应用程序最终主要由模块组成。当这种情况出现时,我们必须使用依赖注入来解决。高级组件依赖于低级组件发挥作用。
class XMLHttpService extends XMLHttpRequestService {}
class Http {
constructor(private xmlhttpService: XMLHttpService) { }
get(url: string , options: any) {
this.xmlhttpService.request(url,'GET');
}
post() {
this.xmlhttpService.request(url,'POST');
}
...
}
这里,Http
是高级组件,而HttpService
是低级组件。这种设计违反了DIP A
:高级模块不应该依赖于低级模块。它应该依赖它的抽象。
这个Http
类被强制依赖XMLHttpService
类。如果我们要更改Http
连接服务,可能需要通过Nodejs
连接到互联网,或者模拟http
服务。我们将必须修改每个Http
实例,这违背了OCP
原则。
Http
类应该更少的去关心你用的Http
服务类型。
让我们来实现一个Connection
接口:
interface Connection {
request(url: string, opts:any);
}
Connection
这个接口有一个request
方法。有了这个接口,我们可以给我们的Http
类传入一个Connection
类型的参数:
class Http {
constructor(private httpConnection: Connection) { }
get(url: string , options: any) {
this.httpConnection.request(url,'GET');
}
post() {
this.httpConnection.request(url,'POST');
}
...
}
现在,不管给Http
类传入什么类型的Http
服务连接参数,在不用关心网络连接类型的情况下,连接到网络也是很容易的。
我们可以重新实现下我们的XMLHttpService
类,来实现Connection
接口:
class XMLHttpService implements Connection {
const xhr = new XMLHttpRequest();
...
request(url: string, opts:any) {
xhr.open();
xhr.send();
}
}
我们可以创建许多Http Connection
类型,并将其传递给我们的Http
类,而无需担心错误。
class NodeHttpService implements Connection {
request(url: string, opts:any) {
...
}
}
class MockHttpService implements Connection {
request(url: string, opts:any) {
...
}
}
现在,我们可以看到高级模块和低级模块都依赖于抽象。Http
类(高级模块)依赖于Connection
接口(抽象),而Http
服务类型(低级模块)也依赖Connection
接口(抽象)。
此外,DIP
原则会强制我们遵循里氏替换原则:Connection
类型 Node-XML-MockHttpService
可以替换它们的父类型连接。
结论
我们在这里介绍了每个软件开发人员都必须遵守的五个原则。遵循所有这些原则一开始可能会令人畏惧,但是随着不断的实践和坚持,它将成为我们的一部分,并对应用程序的维护产生巨大的影响。
关于这些原则,如果你觉得有需要增加,纠正或删除的地方,请在下面的评论区留言,我非常乐意与您探讨!