cocos2d-x 随记

获取子图层

// 获取根节点
auto rootNode = CSLoader::createNode("LaunchScene.csb");
// 1、获取根节点的第一级子节点
cocos2d::ui::ImageView *loadingImage = (cocos2d::ui::ImageView *)rootNode->getChildByName("loadingImage");
// 2、获取容器下的节点的方法如下,不分层级
cocos2d::ui::TextField *textField = (cocos2d::ui::TextField *)cocos2d::ui::Helper::seekWidgetByName(rootNode, "textField");

获取设备语言

//获取设备语言
ccLanguageType mylanguage=CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage();
//判断输出
switch(mylanguage){
case kLanguageChinese:
//
break; 
case kLanguageEnglish:
//
break;
}

场景切换动画

//创建待切换的场景

auto scene=HelloWorld::createScene();
//给场景包装动画特效  
auto transition=TransitionZoomFlipY::create(1.0f,scene);
//运用导演类来进行切换场景
Director::getInstance()->replaceScene(transition);

下面列举下场景切换的动画效果,可以参考上面的代码来运用各个特效,在自己的游戏中适当的运用特效可以起到很好的效果。

//慢慢淡化到另一场景
TransitionCrossFade::create(时间,目标场景); 
//本场景变暗消失后另一场景慢慢出现
TransitionFade::create(时间,目标场景); 
//本场景右上角到左下角方块消失到另一场景
TransitionFadeBL::create(时间,目标场景); 
//本场景从上到下横条消失到另一场景
TransitionFadeDown::create(时间,目标场景); 
//本场景左下角到右上角方块消失到另一场景
TransitionFadeTR::create(时间,目标场景); 
//本场景从下到上横条消失到另一场景
TransitionFadeUp::create(时间,目标场景); 
//本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
TransitionFlipAngular::create(时间,目标场景,样式 );
//本场景翻转消失到另一场景(X轴)
TransitionFlipX::create(时间,目标场景,样式);
//本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
TransitionFlipY::create(时间,目标场景); 
//本场景跳动消失后另一场景跳动出现
TransitionJumpZoom::create(时间,目标场景); 
//另一场景由整体从下面出现
TransitionMoveInB::create(时间,目标场景); 
//另一场景由整体从左面出现
TransitionMoveInL::create(时间,目标场景); 
//另一场景由整体从上面出现
TransitionMoveInT::create(时间,目标场景); 
//另一场景由整体从右面出现
TransitionMoveInR::create(时间,目标场景); 
//翻页切换,bool为true是向前翻。
TransitionPageTurn::create(时间,目标场景,bool); 
//本场景从左到右消失同时另一场景出现
TransitionProgressHorizontal::create(时间,目标场景);
//本场景从中间到四周消失同时另一场景出现
TransitionProgressInOut::create(时间,目标场景); 
//本场景从四周到中间消失同时另一场景出现
TransitionProgressOutIn::create(时间,目标场景); 
//本场景逆时针消失到另一场景
TransitionProgressRadialCCW::create(时间,目标场景); 
//本场景顺时针消失到另一场景
TransitionProgressRadialCW::create(时间,目标场景); 
//本场景从上到下消失同时另一场景出现
TransitionProgressVertical::create(时间,目标场景); 
//本场景旋转消失后另一场景旋转出现
TransitionRotoZoom::create(时间,目标场景); 
//本场景缩小切换到另一场景放大
TransitionShrinkGrow::create(时间,目标场景); 
//本场景向上滑动到另一场景
TransitionSlideInB::create(时间,目标场景); 
//本场景向右滑动到另一场景
TransitionSlideInL::create(时间,目标场景); 
//本场景向左滑动到另一场景
TransitionSlideInR::create(时间,目标场景); 
//本场景向下滑动到另一场景
TransitionSlideInT::create(时间,目标场景); 
//本场景三矩形上下消失后另一场景三矩形上下出现
TransitionSplitCols::create(时间,目标场景); 
//本场景三矩形左右消失后另一场景三矩形左右出现
TransitionSplitRows::create(时间,目标场景); 
//本场景小方块消失到另一场景
TransitionTurnOffTiles::create(时间,目标场景); 
//本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
TransitionZoomFlipAngular::create(时间,目标场景,样式); 
//本场景翻转消失到另一场景(X轴)
TransitionZoomFlipX::create(时间,目标场景,样式); 
//本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
TransitionZoomFlipY::create(时间,目标场景,样式);

添加动画

// 申明一个数组
Vector<SpriteFrame*>frames(8);
// 帧缓存
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
// 获取帧
auto frame1 = cache->getSpriteFrameByName("mainMatchman/mainMatchman_01.png");
    frames.pushBack(frame1);
// 获取帧
auto frame2 = cache->getSpriteFrameByName("mainMatchman/mainMatchman_02.png");
    frames.pushBack(frame2);
// 创建动画
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frames,1.0f);
    matchman_1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));

注意:Animation::createWithSpriteFrames(frames,1.0f);方法里的1.0f是间隔时间,一定要加上,系统的方法没有申明该属性,否则不会生成动画。

按钮添加事件

在.h 文件中申明函数

void musicBtnAction(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type);

在.cpp 文件中添加事件

musicBtn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MainScene::musicBtnAction, this));

实现函数方法

void MainScene::musicBtnAction(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
    switch (type) {
        case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
            break;
            
        case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::MOVED:
            break;
            
        case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
            break;
            
        case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::CANCELED:
            break;
            
        default:
            break;
    }
}

3.0版本,点击button,点击事件响应两次,原因是3.0版本的点击按钮事件被集合在一起了,点击抬起移动都会触发,需要自己来判断触发类型。

多点触摸

在.h文件申明函数

void onTouchesBegan(const std::vector<cocos2d::Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event);
    void onTouchesMoved(const std::vector<cocos2d::Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event);
    void onTouchesEnded(const std::vector<cocos2d::Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event);
    void onTouchesCancelled(const std::vector<cocos2d::Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event);

在.cpp文件实现

// 创建一个事件监听器类型为AllAtOnce的多点触摸
    auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
    listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan,this);
    listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved,this);
    listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded,this);
    listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled,this);
    // 添加监听器
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

//触摸事件开始,手指按下时
void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event)
{
    for(auto &item : touches)
    {
        auto touch = item;
        auto pos1 = touch->getLocation();
        auto pos2 = touch->getLocationInView();
        auto pos3 = Director::getInstance()->convertToUI(pos2);
        
        log("pos1 x: %f, y: %f",pos1.x,pos1.y);
        log("pos2 x: %f, y: %f",pos2.x,pos2.y);
        log("pos3 x: %f, y: %f",pos3.x,pos3.y);
    }
}
//触摸移动事件,也就是手指在屏幕滑动的过程
void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event)
{
    log("TouchTest onTouchesMoved");
}
//触摸事件结束,也就是手指松开时
void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event)
{
    log("TouchTest onTouchesEnded");
}
//打断触摸事件,一般是系统层级的消息,如来电话,触摸事件就会被打断
void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>& touches, cocos2d::Event  *event)
{
    log("TouchTest onTouchesCancelled");
}

switch语句

case分支下如果过出现两条以上(包含两条)的语句。就要用大括号{} 括起来
e.g.:case 0:
{
nsstring *ss = @"www";
NSString *s = @"123";
}

3D震动效果

不能直接让sprite执行GridActions。你需要用一个NodeGrid来承载sprite

    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
 
    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
 
    // add the sprite as a child to this layer
    //this->addChild(sprite, 0);
     
    auto nodegrid = NodeGrid::create();
    nodegrid->addChild(sprite);
     
    this->addChild(nodegrid);
     
    //run Shaky3D action
    auto shaky3D = Shaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false);
 
    nodegrid->runAction(shaky3D);
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