自适应图标主要用于在Launcher上可以根据不同的配置显示不同形状的图标,可以显示圆形方形等形状。
Adaptive Icons介绍
对应Adaptive Icons的介绍google开发者和各路翻译过来的网址很多,这里贴下两个网址仅供参考。
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主要说明应用适配Adaptive Icons的注意点和方式。
1.当应用targetsdk>=26,adaptive icon就会自动生效,即使资源中并没有指定为adaptive icon,但实际上使用adaptive icon,图片资源是要重新修改的,如果不改,虽然自适应会生效,但效果可能不好。
如何让应用的图标效果更好呢?
定义一个xml作为drawable
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<adaptive-icon xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<background android:drawable="@drawable/ic_launcher_background" />
<foreground android:drawable="@drawable/ic_launcher_foreground" />
</adaptive-icon>
background是背景图片,foreground是前景图片
也可以这样:
<adaptive-icon xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<background android:drawable="@color/ic_contacts_launcher_background"/>
<foreground android:drawable="@mipmap/ic_contacts_launcher_foreground"/>
</adaptive-icon>
background可以使用color定义。
2.如果应用的targetsdk<26,想用adaptive icon的话,就需要使用上述的xml,可以在mipmap-anydpi-v26文件夹中配置。
3.两张图层大小都必须为 108 x 108 dp。图层中心 72 x 72 dp 范围为可视范围。系统会保留四周外的 36dp 范围用于生成有趣的视觉效果(如视差效果和跳动)。
AdaptiveIconDrawable代码走读
Adaptive Icon实现方式通过上述xml来定义,我们来看下他的源码实现方式。
首先它同BitmapDrawable,AnimationDrawable 等都是继承了Drawable,核心功能就是实现drawable的draw方法。
首先看下它的构造方法:
/**
* Constructor used to dynamically create this drawable.
*
* @param backgroundDrawable drawable that should be rendered in the background
* @param foregroundDrawable drawable that should be rendered in the foreground
*/
public AdaptiveIconDrawable(Drawable backgroundDrawable,
Drawable foregroundDrawable) {
this((LayerState)null, null);
if (backgroundDrawable != null) {
addLayer(BACKGROUND_ID, createChildDrawable(backgroundDrawable));
}
if (foregroundDrawable != null) {
addLayer(FOREGROUND_ID, createChildDrawable(foregroundDrawable));
}
}
这个方法里面获取前景图片和背景图片。
我们再看下this的实现方法
/**
* The one constructor to rule them all. This is called by all public
* constructors to set the state and initialize local properties.
*/
AdaptiveIconDrawable(@Nullable LayerState state, @Nullable Resources res) {
mLayerState = createConstantState(state, res);
if (sMask == null) {
sMask = PathParser.createPathFromPathData(
Resources.getSystem().getString(R.string.config_icon_mask));
}
mMask = PathParser.createPathFromPathData(
Resources.getSystem().getString(R.string.config_icon_mask));
mMaskMatrix = new Matrix();
mCanvas = new Canvas();
mTransparentRegion = new Region();
}
这个方法我们重点关注一下mMask,这个变量就是代表的图标的形状。我们可以看到这个值获取方式Resources.getSystem().getString(R.string.config_icon_mask)
查看这个config_icon_mask的值
<!-- Specifies the path that is used by AdaptiveIconDrawable class to crop launcher icons. -->
<string name="config_icon_mask" translatable="false">"M50,0L92,0C96.42,0 100,4.58 100 8L100,92C100, 96.42 96.42 100 92 100L8 100C4.58, 100 0 96.42 0 92L0 8 C 0 4.42 4.42 0 8 0L50 0Z"</string>
这个值代表的是一个矢量图,矢量图的标签M,C,L等基本语法可以到网上搜索下。
也就是默认情况下获取Adaptive Icon默认取得就是该形状的图标。这个应该是个圆形的样式。
然后我们再看下AdaptiveIconDrawable的draw方法,具体
private void updateMaskBoundsInternal(Rect b) {
mMaskMatrix.setScale(b.width() / MASK_SIZE, b.height() / MASK_SIZE);
sMask.transform(mMaskMatrix, mMask);
if (mMaskBitmap == null || mMaskBitmap.getWidth() != b.width() ||
mMaskBitmap.getHeight() != b.height()) {
mMaskBitmap = Bitmap.createBitmap(b.width(), b.height(), Bitmap.Config.ALPHA_8);
mLayersBitmap = Bitmap.createBitmap(b.width(), b.height(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
}
// mMaskBitmap bound [0, w] x [0, h]
mCanvas.setBitmap(mMaskBitmap);
mPaint.setShader(null);
mCanvas.drawPath(mMask, mPaint);
// mMask bound [left, top, right, bottom]
mMaskMatrix.postTranslate(b.left, b.top);
mMask.reset();
sMask.transform(mMaskMatrix, mMask);
// reset everything that depends on the view bounds
mTransparentRegion.setEmpty();
mLayersShader = null;
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
if (mLayersBitmap == null) {
return;
}
if (mLayersShader == null) {
mCanvas.setBitmap(mLayersBitmap);
mCanvas.drawColor(Color.BLACK);
for (int i = 0; i < mLayerState.N_CHILDREN; i++) {
if (mLayerState.mChildren[i] == null) {
continue;
}
final Drawable dr = mLayerState.mChildren[i].mDrawable;
if (dr != null) {
dr.draw(mCanvas);
}
}
mLayersShader = new BitmapShader(mLayersBitmap, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mLayersShader);
}
if (mMaskBitmap != null) {
Rect bounds = getBounds();
canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, bounds.left, bounds.top, mPaint);
}
}
意思就是将两张图层drawable先绘制上去,再根据getBounds区域将mMaskBitmap绘制上去。当然之前还有一些区域的缩放等操作。
还得了解下BitmapShader着色器的使用方法。
文中介绍有问题的,欢迎指正。谢谢。