为了创建干图,一个对象需要三件事:
“ UVW”标签。
“对撞机”标签。
具有“ RealFlow WetMap”着色器的材质。
RealFlow湿地图
着色器可以在这里找到:
创建材料并打开一个通道,例如“颜色”或“反射率”。
打开“纹理”对话框,然后从菜单中选择“ RealFlow WetMap”。
单击黑色缩略图以打开着色器的属性。
湿贴图颜色
颜色是具有适当功能的标准Cinema 4D渐变。为了进行精确控制,请展开“湿图颜色”参数
请参考https://www.jianshu.com/writer#/notebooks/49223943/notes/82786265/preview
RealFlow | Cinema 4D能够读取对象的UVW坐标以应用纹理或创建干图。如果UVW坐标错误或不存在,您将无法获得预期的结果,并且干湿图的计算可能会失败。这是有关干湿地图的更多信息:
您必须为要弄湿的对象分配→“ Collider ”标签。
标签提供参数来控制地图的质量和干燥效果。
RealFlow | Cinema 4D的湿地图始终为平方。
湿图将与粒子模拟一起保存。然后可以对地图进行后处理并重新应用。
按着这些次序:
将“ Collider”标签分配给对象,打开RF Collider标签> WetMap,然后进行设置:
确保对象具有正确的UVW坐标。
创建材质,将其应用到对象,然后选择具有图像支持的通道(“常规”除外)。
从“纹理”中选择“ RealFlow WetMap”。
要在仿真时查看地图,请转到材质的“编辑器”选项卡并启用“动画预览”:
提高品质
对于此可选步骤,该对象需要一个→“ Volume ”标签。所述 → “细胞的大小”值确定流体对象的交互的质量。如果可以看到粒子和表面之间的间隙减小了该值:
默认情况下,“单元格大小”是根据您的“碰撞几何体细节”选择自动计算的 。
禁用“单元格大小”参数的“自动”选项时,您可以输入自定义值。
可以更改湿痕的颜色:
选择材质并打开RealFlow WetMap> WetMap Display。
调整颜色渐变。
请注意,除非您 (重新)缓存模拟,否则这些颜色更改只是暂时的。
结果
在这里,您可以看到模拟和缓存地图的屏幕截图: