ios开发-OpenGL ES 学习一

前言

学习OpenGL ES的过程,主要是看 《OpenGL ES应用开发指南 ios卷》这本书,这本书里面对于OpenGL ES在ios上的应用还是介绍的比较全面。目标绘制一个三角形在手机上,这个也是上面书籍的一个demo, 项目地址:这里

使用框架

通过GLKit,该框架是ios自带的能够快速上手使用OpenGL ES 框架,它的好处就是 隐藏了一些与View交互和Shader的一些细节,坏处就是实际应用的灵活性比较差,在实际开发中可能用的比较少,比较适合做为一个入门学习OpengGL ES 的框架

实现代码

1.初始化过程

//由于我们继承了GLKViewController,因此当前View是GLKView,
//使用GLKView的好处是,它为我们封装了Op//engl如何将图像渲染到View上的过程
GLKView *view = (GLKView *)self.view;

// 初始化Context
view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

// 设置当前的Context
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];

// 创建渲染类
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
// 设定渲染类使用的颜色,使用固定颜色
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(
   1.0f, // Red
   1.0f, // Green
   1.0f, // Blue
   1.0f);// Alpha

// 设定画布的背景颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

// Generate, bind, and initialize contents of a buffer to be
// stored in GPU memory
// 执行书上介绍的6步操作,生成,绑定,初始化数据到缓存中,在实际应用中并不一定严格会这样操作,
// 因为对于y音视频来说,我们不需要经常改变顶点坐标和纹理坐标,所有在性能上来说使用缓存的影响有限
glGenBuffers(1,                // STEP 1
   &vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,  // STEP 2
   vertexBufferID);
glBufferData(                  // STEP 3
   GL_ARRAY_BUFFER,  // Initialize buffer contents
   sizeof(vertices), // Number of bytes to copy
   vertices,         // Address of bytes to copy
   GL_STATIC_DRAW);  // Hint: cache in GPU memory

2.代理方法中绘制

// GLView的回调方法,这个方法会根据屏幕刷新率来调用,我们需要做的是在这个回调函数里更新我们的界面
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    // 渲染类做一些准备工作
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    
    // 清掉缓存
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    // Enable use of positions from bound vertex buffer
    glEnableVertexAttribArray(      // STEP 4
       GLKVertexAttribPosition);
       
    // 描叙如何使用缓存数据
    glVertexAttribPointer(          // STEP 5
       GLKVertexAttribPosition,
       3,                   // three components per vertex
       GL_FLOAT,            // data is floating point
       GL_FALSE,            // no fixed point scaling
       sizeof(SceneVertex), // no gaps in data
       NULL);               // NULL tells GPU to start at
                            // beginning of bound buffer
                                    
    // Draw triangles using the first three vertices in the
    // currently bound vertex buffer
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,      // STEP 6
       0,  // Start with first vertex in currently bound buffer
       3); // Use three vertices from currently bound buffer
}

3.一些销毁工作

// 当界面不可见时时需要销毁缓存
// Make the view's context current
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];
 
// Delete buffers that aren't needed when view is unloaded
if (0 != vertexBufferID)
{
   glDeleteBuffers (1,          // STEP 7
                    &vertexBufferID);
   vertexBufferID = 0;
}

// Stop using the context created in -viewDidLoad
((GLKView *)self.view).context = nil;
[EAGLContext setCurrentContext:nil];

总结

在ios13上写这段代码的时候,发现GLKit已经在ios12被苹果废除掉了,现在苹果主推的已经转到自家的Matel上去了 ,但是也没关系,图像开发的这种流程变化也不大,趁着现在还可以用,可以先用来学习一下。

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