在 Android 中使用 OpenGL(图形绘制)

写几篇博客介绍一下在 Android 中如何使用 OpenGL,包括:

  • 在 Android 中使用 OpenGL(图形绘制
  • 在 Android 中使用 OpenGL(VAO、VBO、EBO
  • 在 Android 中使用 OpenGL(视角与投影
  • 在 Android 中使用 OpenGL(纹理
  • 在 Android 中使用 OpenGL(并行运算

这是第一篇,介绍怎么在 Android 中用 OpenGL 绘制图形。看完我们将知道怎么绘制静态的多边形。
效果:


效果.png

1. 环境搭建

Android 中使用 OpenGL 需要在 AndroidManifest.xml 中添加依赖,Android 4.3 以上即可支持 OpenGL 3.0,所以我们依赖 3.0 的 OpenGL,这样接口新一些:

AndroidManifest.xml

<manifest  ... >

    <!-- 使用 OpenGL3.0 -->
    <uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />

</manifest>

先整体看一下接下来会实现的几个类:


类结构

我们使用 GLSurfaceView 作为显示 OpenGL 绘制结果的视图,定义一个 DisplayShapeView 继承自 GLSurfaceView :

DisplayShapeView.kt

class DisplayShapeView(context: Context?) : GLSurfaceView(context) {

    private val renderer: DisplayShapeRenderer

    init {
        // 设置版本号
        setEGLContextClientVersion(3)

        // 创建 Renderer
        renderer = DisplayShapeRenderer()
        setRenderer(renderer)

        // 渲染模式设置为 仅在调用 requestRender() 时才渲染,减少不必要的绘制
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

再在 Activity 显示这个 DisplayShapeView:

MainActivity.kt

class MainActivity : AppCompatActivity() {

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)

        // 使用自定义的 View
        val glView = DisplayShapeView(this)
        setContentView(glView)
    }
}

再把 Renderer 的实现了。
在这篇文章中,Renderer 类比较简单,只在需要绘制时调用 triangle 对象绘制,在界面发生变化时更新视口大小即可。
在下一篇文章中,我们会在这个类中添加投影矩阵等逻辑。

DisplayShapeRenderer.kt

class DisplayShapeRenderer: GLSurfaceView.Renderer {

    /* ======================================================= */
    /* Fields                                                  */
    /* ======================================================= */

    /**
     * 三角形
     */
    private var triangle: Triangle? = null



    /* ======================================================= */
    /* Override/Implements Methods                             */
    /* ======================================================= */

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // rgba,清空背景
        GLES30.glClearColor(0F, 0F, 0F, 0F)

        // 实例化一个三角形
        this.triangle = Triangle()
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        // 清空画面
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)

        // 绘制三角形
        this.triangle?.draw()
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        // 更新 可视窗口 的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
    }
}

到这一步,我们的大致环境就搭好啦,下面我们开始实现具体的绘制逻辑。


2. 形状的顶点

我们定义一个 AbsShape 类,用于实现和规范形状的绘制。
这个类比较大,我们拆开了一步步看。
先来定义出两个方法,用于 提供形状的顶点坐标,以及这些坐标是怎么组合为三角形的。

abstract class AbsShape {
    
    /* ======================================================= */
    /* Protected Methods                                       */
    /* ======================================================= */
    
    /**
     * 顶点坐标。
     * 定义了一个顶点的坐标集合。
     */
    protected open fun getVertices(): FloatArray {
        return floatArrayOf(
            -0.6F, -0.4F, 0F,
            -0.8F,  0.4F, 0F,
            -0.4F,  0.4F, 0F
        )
    }

    /**
     * 构成三角形的索引。
     *
     * 「顶点坐标」只是提供了有哪些顶点,但这些顶点如何构成多
     * 个三角形,则是由这个方法定义。由于只有三个顶点,所以
     * 这里按照 0->1->2 的顺序即可。
     * 
     * 例如对于一个矩形,它有4个顶点,由两个三角形构成,这时就
     * 有多种方式去组合了,后面在绘制矩形时我们会看到。
     */
    protected open getVertexIndices(): IntArray {
        return intArrayOf(0, 1, 2)
    }
    
}

3. 着色器的定义与编译

我们需要定义两种着色器,告诉 OpenGL 「顶点在哪儿」(顶点着色器)和「顶点围成的区域的颜色是什么」(像素着色器)。
但这两种着色器都需要我们用 GLSL 去实现,幸运的是它很简单,至少目前还是(写出了翻译腔的感觉~)。
关于 GLSL (OpenGL Shading Language)的更多语法,可以 Google 一下。

abstract class AbsShape {

    /* ======================================================= */
    /* Protected Methods                                       */
    /* ======================================================= */
    
    // 省略上面定义好的方法....
    
    /**
     * 顶点着色器的 GLSL 代码。
     */
    protected open fun vertexShaderCode(): String {
        return  "attribute vec4 vPosition;" +
                "void main() {" +
                "    gl_Position = vPosition;" +
                "}"
    }

    /**
     * 片段着色器。
     */
    protected open fun fragmentShaderCode(): String {
        return "precision mediump float;" +
                "uniform vec4 vColor;" +
                "void main() {" +
                "    gl_FragColor = vColor;" +
                "}"
    }
}

比较简单,其中顶点着色器定义了一个全局变量 vPosition,类型是 vec4, 这是一个三维坐标的数组。
而像素着色器定义了形状的颜色,我们后面会在绘制时,将顶点坐标和颜色传递到 vPositionvColor 这两个变量中供 OpenGL 使用。

关于像素着色器为什么称为 FragmentShader:
物体是连续的,显示屏是离散的,离散的显示屏上的每一个像素点都对应物体的一片区域。这个区域就是 Fragment。

接下来我们来编译上面这两段 Shader 代码:

abstract class AbsShape {

    /* ======================================================= */
    /* Fields                                                  */
    /* ======================================================= */

    /**
     * 编译生成的 OpenGL 程序
     */
    private val program: Int


    /* ======================================================= */
    /* Constructors                                            */
    /* ======================================================= */

    init {
        // 创建 OpenGL 的 Program
        program = load()
    }
    
    
    /* ======================================================= */
    /* Protected Methods                                       */
    /* ======================================================= */
    
    // 省略上面有的部分...
    
    protected fun load(): Int {
        // 顶点着色器
        val vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode())
        // 像素着色器
        val fragmentShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode())

        // 创建 GL Program
        val program = GLES30.glCreateProgram()

        // 绑定 Shader
        GLES30.glAttachShader(program, vertexShader)
        GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader)

        // 链接程序
        GLES30.glLinkProgram(program)

        return program
    }
    
    protected fun loadShader(type: Int, code: String): Int {
        // 创建 shader
        val shader = GLES30.glCreateShader(type)
        // 设置代码
        GLES30.glShaderSource(shader, code)
        // 编译代码
        GLES30.glCompileShader(shader)

        return shader
    }
}

经过上面的步骤,我们的准备工作就告一段落了,接下来让我们开始为 program 传递坐标和颜色,并让它绘制出来。


4. 绘制

在绘制之前,我们先理解一下什么是 VAO、VBO、EBO (其实上面在定义方法 getVertexIndices() 时就已经透露啦~)。

VBO(Vertex Buffer Object) 是用于缓存顶点数组的。对应的数据是上面 getVertices() 返回的顶点坐标。
EBO(Element Buffer Object) 是用于缓存顶点的索引。对应的数据是上面 getVertexIndices() 返回的数组。每三个 index 对应一个三角形。
VAO(Vertex Array Object) 可以理解为 VBO、EBO 所在的一个上下文,它本身没有数据。
我们不希望在刚接触 OpenGL 时 就被这些名词绕晕了头,所以关注 vbo 和 ebo 对应的数据是什么就行。

abstract class AbsShape {
    
    // 省略 Fields、Constructor ...

    /* ======================================================= */
    /* Public Methods                                          */
    /* ======================================================= */

    fun draw() {
        // 使用编译好的 program
        GLES30.glUseProgram(program)

        // 设置顶点信息
        handleVertices()

        // 准备纹理信息
        handleColor()

        // 绘制顶点
        GLES30.glDrawElements(
            /*mode   =*/ GLES30.GL_TRIANGLES,
            /*count  =*/ triangleCount * 3,
            /*type   =*/ GLES30.GL_UNSIGNED_INT,
            /*offset =*/ 0
        )

        // 关闭其可修改
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionLocation)

        // 释放资源
        GLES30.glBindVertexArray(0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
        GLES30.glDeleteVertexArrays(1, intArrayOf(vaoID), 0)
        GLES30.glDeleteBuffers(1, intArrayOf(vboID), 0)
        GLES30.glDeleteBuffers(1, intArrayOf(eboID), 0)
    }
    
    // 省略 Protected Methods ...
}

这几个步骤没什么好解释的,聪明的你一看就明白了。
让我们分别看一下 handleVertices()handleColor() 怎么实现的:

处理顶点:

abstract class AbsShape {

    /* ======================================================= */
    /* Fields                                                  */
    /* ======================================================= */
    
    /**
     * 通过「反射」获取到的 OpenGL 代码中定义的字段
     */
    private var positionLocation: Int = 0

    /**
     * 每个坐标有几维
     */
    private val VERTEX_COORDINATE_DIMS = 3

    /**
     * 用于保存申请到的 GPU 上的内存的句柄。
     */
    private var vaoID = 0
    private var vboID = 0
    private var eboID = 0

    /**
     * 当前图形中,三角形的个数。
     */
    private var triangleCount = 0

    // 省略 其他字段、Constructor、Public Methods ...
    
    
    /* ======================================================= */
    /* Protected Methods                                       */
    /* ======================================================= */
    
    // 省略其他 protected methods ...
    
    protected open fun handleVertices() {
        // 生成 VAO,顶点数组对象,Vertex Array Object
        handleVAO()

        // 生成 VBO,顶点缓冲对象,Vertex Buffer Object
        handleVBO()

        // 生成 EBO,索引缓冲对象,Element Buffer Object
        handleEBO()

        // 找到在 Shader 中定义的 vPosition 变量的位置(类似于 Java 中的反射)
        positionLocation = GLES30.glGetAttribLocation(program, "vPosition")

        // 使能 positionFieldID
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionLocation)

        GLES30.glVertexAttribPointer(
            /*index      = */ positionLocation,
            /*size       = */ VERTEX_COORDINATE_DIMS,
            /*type       = */ GLES30.GL_FLOAT,
            /*normalized = */ false,
            /*stride     = */ 0,
            /*offset     = */ 0
        )
    }

    protected fun handleVAO() {
        val vaoIDs = IntArray(1)
        GLES30.glGenVertexArrays(1, vaoIDs, 0)
        vaoID = vaoIDs[0]
        // 绑定 VAO
        GLES30.glBindVertexArray(vaoID)
    }

    protected fun handleVBO() {
        val vboIDs = IntArray(1)
        GLES30.glGenBuffers(1, vboIDs, 0)
        vboID = vboIDs[0]
        // 绑定 VBO 为 vboID 对应的内存
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboID)
        // 填充 VBO
        val vertices = getVertices()
        val verticesBuffer = numberArray2Buffer(vertices)
        GLES30.glBufferData(
            /*target =*/ GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            /*size   =*/ vertices.size * 4,
            /*data   =*/ verticesBuffer,
            /*usage  =*/ GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
    }

    protected fun handleEBO() {
        val eboIDs = IntArray(1)
        GLES30.glGenBuffers(1, eboIDs, 0)
        eboID = eboIDs[0]
        // 绑定 EBO 为 eboID 对应的内存
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboID)
        // 填充 EBO
        val indices = getVertexIndices()
        val indicesBuffer = numberArray2Buffer(indices)
        GLES30.glBufferData(
            /*target =*/ GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
            /*size   =*/ indices.size * 4,
            /*data   =*/ indicesBuffer,
            /*usage  =*/ GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
        triangleCount = indices.size / 3
    }
    
    /**
     * 将 number array 转为 number buffer。
     * Kotlin 的 IntArray、FloatArray 没有共同的父类,只好用泛型啦。
     */
    protected fun<ArrayType> numberArray2Buffer(values: ArrayType): Buffer {
        // 计算 bytes 大小, short int 占据 2 个字节
        val size = when (values) {
            is ShortArray  -> values.size * Short.SIZE_BYTES
            is IntArray    -> values.size * Int.SIZE_BYTES
            is FloatArray  -> values.size * Int.SIZE_BYTES
            is DoubleArray -> values.size * Int.SIZE_BYTES * 2
            is LongArray   -> values.size * Long.SIZE_BYTES
            else -> throw IllegalArgumentException("不支持的数组类型")
        }

        // 申请空间
        val buffer = ByteBuffer.allocateDirect(size)

        // 获取当前设备的 byte order
        val order = ByteOrder.nativeOrder()

        // 设置 buffer 的字节序
        buffer.order(order)

        // 把当前 bytes buffer 强转为指定类型的 Buffer,并 put 数据
        val typedBuffer: Buffer = when (values) {
            is ShortArray  -> { buffer.asShortBuffer().apply { put(values) } }
            is IntArray    -> { buffer.asIntBuffer().apply { put(values); } }
            is FloatArray  -> { buffer.asFloatBuffer().apply { put(values) } }
            is DoubleArray -> { buffer.asDoubleBuffer().apply { put(values) } }
            is LongArray   -> { buffer.asLongBuffer().apply { put(values) } }
            else -> throw IllegalArgumentException("不支持的数组类型")
        }

        typedBuffer.position(0)
        return typedBuffer
    }
    
}

处理颜色:

abstract class AbsShape {

    /* ======================================================= */
    /* Fields                                                  */
    /* ======================================================= */
    
    private var colorLocation: Int = 0

    // 省略 其他字段、Constructor、Public Methods ...
    
    
    /* ======================================================= */
    /* Protected Methods                                       */
    /* ======================================================= */
    
    // 省略其他 protected methods ...
    
    protected fun handleColor() {
        // 获取 Shader 程序中的 vColor 变量的字段位置
        colorLocation = GLES30.glGetUniformLocation(program, "vColor")

        // RGBA
        val color = floatArrayOf(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f)

        // 填充数据
        GLES30.glUniform4fv(colorLocation, /*count =*/ 1, color, /*offset =*/ 0)
    }
}

我们目前只显示纯色的形状,没有纹理,所以处理颜色很简单啦。


运行起来,我们就能在手机上看到这样的效果:


triangle_only.png

5. 四边形与五边形的绘制

上面我们绘制了最简单的三角形,如果要绘制其他形状,可以继承自 AbsShape,重写顶点的返回值就好啦:

Rectangle.kt

class Rectangle: AbsShape() {

    /* ======================================================= */
    /* Override/Implements Methods                             */
    /* ======================================================= */

    override fun getVertices(): FloatArray {
        val minX = -0.20F;
        val maxX =  0.15F;
        val minY = -0.3F;
        val maxY =  0.3F;

        // 逆时针方向的4个坐标
        // 在OpenGL中所有组合的图形的绘制方向必须一致。
        // 要么都是顺时针,要么都是逆时针。
        return floatArrayOf(
            minX, maxY, 0F,
            minX, minY, 0F,
            maxX, minY, 0F,
            maxX, maxY, 0F
        )
    }

    override fun getVertexIndices(): IntArray {
        return intArrayOf(
            // 第1个三角形
            0, 1, 2,

            // 第2个三角形
            0, 2, 3
        )
    }
}

Pentagon.kt

class Pentagon: AbsShape() {

    /* ======================================================= */
    /* Override/Implements Methods                             */
    /* ======================================================= */

    override fun getVertices(): FloatArray {
        val centerX =  0.5F
        val centerY =     0F
        val radius  =   0.3F

        // 五边形每一扇的弧度
        val sector = Math.PI * 2 / 5
        val temp = Math.PI / 2

        // 5个顶点,每个顶点3个维度
        val res = FloatArray(5 * 3)
        for (i in 4 downTo 0) {
            // 逆时针,用极坐标生成直角坐标
            val (x, y) = polar2XY(radius, (sector * i + temp).toFloat())

            // 将直角坐标填充到 res
            res[i * 3 + 0] = centerX + x
            res[i * 3 + 1] = centerY + y
            res[i * 3 + 2] = 0F
        }

        return res
    }

    override fun getVertexIndices(): IntArray {
        return intArrayOf(
            // 用3个三角形拼成一个五边形
            0, 1, 2,
            2, 3, 4,
            0, 2, 4
        )
    }




    /* ======================================================= */
    /* Private Methods                                         */
    /* ======================================================= */

    /**
     * 极坐标 -> 直角坐标
     *
     * @param theta 弧度
     */
    @Suppress("SameParameterValue")
    private fun polar2XY(r: Float, theta: Float): Pair<Float, Float> {
        val x = r * cos(theta)
        val y = r * sin(theta)
        return Pair(x, y)
    }

}

让我们再看一下效果:


效果.png

如果你比较细心,你会发现这个三角形的长宽比例是有问题的。 那是因为我们还没有根据屏幕的宽高比去适配 OpenGL 的坐标系。这个留到下一篇文章我们一起来实现。

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