Unity.5.0:基于物理特性的Shader,遵从物理学的能量守恒定律
材质: 物体的质地.实际就是Shader实例
Shader: 着色器,专门用来渲染3d图形的技术,可以使纹理以某种方式展现.实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法
渲染模式:
Opaque: 不透明,默认的.
Transparent: 透明,用于透明值设置,类似玻璃
Cutout: 镂空,用于完全透明或者完全不透明物体,例如贴花
Fade: 渐变,用于需要淡入淡出的物体,类似空气墙
Main Maps:
Albedo: 基础贴图, 决定物体表面纹理或者颜色
Metallic: 金属,使物体带有金属特性
Specular: 镜面反射,使用镜面特性模拟外观
Smoothness: 光滑度,设置物体的光滑程度,即光影效果
Normal Map: 法线贴图,描述物体表面凹凸程度
Emission: 自发光,控制物体表面自发光颜色和贴图
--None 不影响环境
--Realtime 实时动态改变
--Backed 烘焙生效
Tiling: 平铺,沿着不同的轴,纹理平铺个数
Offset: 偏移,滑动纹理