本文将从以下几个方面阐述魂器学院手游UX分析及重设计思路:
1 魂器学院简介及UX/UI风格分析
2 基于竖屏手游界面的优劣势的改进想法
3 主要模块设计稿展示
4 其他交互细节探讨
1 魂器学院简介及UX/UI风格分析
最近在玩的魂器学院是一款二次元放置类养成手游,背景是人工智能高度发达后AI叛乱的末日设定,主角作为班长带领一群美少女们作战的后宫经典展开。
目前市面上流行的游戏UI风格较过去来说趋于扁平,主要体现在运用更少、更轻薄的装饰,以及大量运用更硬(整齐)的线条和半透明元素。魂器学院的背景设定如此,界面风格少不了未来感和科技感。尤其登录动画让人眼前一亮,作为一个游戏的“玄关”,非常有代入感。
魂器学院采取了主界面为挂机界面,将战斗系统与养老婆/家园玩法分离,通过界面右下角的切换按钮相互切换的体系。运用现在常见的底栏设计在功能模块间相互切换。使用过程中经常能看到一些非常方便的交互细节,可见设计非常用心。
2 基于竖屏手游界面的优劣势的改进想法
放置类手游基本上都是采取与主流不同的竖屏设计。究其原因,笔者认为主要是:放置类手游不需要用户操作战斗,用竖屏中的一部分横向展示战斗画面,可降低战斗细节的篇幅,降低用户在挂机战斗方面的专注,从而将注意力放在其他功能和玩法上,提高可玩性。这也正契合放置类游戏的核心。
竖屏游戏另一个固有的优势即单手即可操作。手游以利用碎片时间游戏为主,单手操作在便利性更胜一筹。尤其提着重物行走或乘公交、地铁时,这种优势十分明显,无疑拥有更好的用户体验。(摸鱼不容易被发现的,我知道你们在想什么)
此外,对于舔立绘的抽卡手游来说,本着显示越大越爽的原则,竖屏可以直接将人体立绘展示为手机载体的最佳效果。不少抽卡游戏会额外多设计将立绘旋转为竖屏展示方便玩家pr的功能,而竖屏本身就可以实现。这个优势使得竖屏游戏在看板娘的展示上非常具有魅力。
与此相对,由于展示空间变小,战斗场景的效果会大打折扣。即平行对比别的战斗抽卡类游戏,战斗效果被削弱,立绘效果被放大。而立绘和背景文化是可以说是这类游戏最吸引人的部分,抽卡能带来收入,玩家自发的二次创作能为游戏带来持续的热度。因此笔者认为,应提高立绘和相关文化的展示优先级。
目前大热的明日方舟拥有非常优秀的UX/UI设计,而独特的世界观和角色设定在很大部分上使得游戏热度持续不断。明日方舟的档案入口(情报)就位于首页左下角,里面的展示内容富有创意,且方便玩家查阅。
而魂器学院目前首页是和传统放置类手游一致的挂机战斗界面,游戏文化(背景设定)的相关功能,全部需要点击右下角切换。切换后为看板娘,校园是第三层级,校园内的设施是第四层级,经过4次点击才能进入角色的档案界面。命名为图书馆也并不能让人联想到游戏档案,笔者在玩第三周才因为研究UX点进了图书馆这个功能,相信目前情况下大部分玩家到A都不会用到。
校园模块不合理的设计也比较多。居于正中位置的是学院的教务处,但点击后除了二次元的教职员展示没有更多的功能,猜测存在目的是为了使设定完整。在交互设计中,应该将用户常用和重要的功能放置在显眼和顺手的位置。
放映厅的剧情回放也属于游戏档案的一部分,和图书馆的档案职能略有重复。
此外,宿舍在第三层级,校园的其他设施在第四层级,虽然现实中可以不存在于校园,但是宿舍的界面结构和加工厂等设施的界面均是一个界面四个房间,由此引发的层级混乱导致了一定的违和感。在笔者的重设计中,将针对以上这几点进行修改。
3 主要模块设计稿展示
■ 首页由挂机战斗界面调整为看板,抽卡、商城均可以在主界面操作。将战斗模块整体放置在下方抽屉,上滑或点击拖动元件即可展开。抽屉上会实时显示挂机队伍正在进行的三种状态,并且会对驻守完成等通知进行标记。
■ 首页左滑或点击向左箭头直接进入校园,宿舍合并至校园中,整体提升层级并修正层级混乱的问题。校园内的设施按使用频率分布,使用频率越高、越重要,则图标相对越大,且靠右,使得最常用的功能大多数人更方便点击。
■ 删除教务处——忠实呈现现实环境的设计并不能带来更好的用户体验。设计一个用户不会点的功能是完全的资源浪费,至少需要降低功能在页面上的存在感。
■ 图书馆更名为档案馆,更符合档案职能的设定,且一并合并放映室的剧情回放功能。
■ 修改后的设计中,减少了一个页面层级,主要功能均可以在2次点击内进入。
4 其他交互细节探讨
a)现有宿舍界面的不合理设计
现有的宿舍界面中,装修和搬离需要点击右下角的对应按钮后,再点击对应宿舍进行操作。玩家确认好要操作的对象后,需要寻找操作按钮;点击操作按钮后,还需回想要操作的宿舍。在没有批量操作的情况下,多个对象不应该使用同一操作按钮。在对象附近设置对应的按钮、或设置对应的弹出菜单会比较符合用户习惯。
b)主界面的沉浸式设计
开头也提到,进入挂机战斗的主界面前是一个非常炫酷的动画,让人非常有代入感。进入后,锚点地图的显示区域,虽然不明显,但是确实地运用到了“画内界面”的沉浸式设计。
红箭头所指区域代表着一个沙盘,在索敌阶段,会显示小关卡地图及位置锚点,在boss阶段会展示boss图像并可以下达出击命令,意味着玩家作为指挥官(班长),在指挥美少女们战斗。一旦注意到就会非常有代入感!只是笔者调查了几个朋友,均未发现这个设计,可见大部分玩家并不能很快建立这个区域的空间形象。界面元素调整能使界面的层次感更分明一些,更深的透视能使用户更容易在脑海中建立立体形象。这样的设计被埋没实在可惜。
最后是一个外行(非游戏行业)玩家对游戏的整体感受。
魂器学院在我看来是一个被精心培养的孩子,可以看出制作团队用了很多心思打磨它,我也对制作团队抱以敬意。只是,游戏还有许多需要精进的地方,除了上文拙见,比如玩法还不够丰富,主线推到后面,或者pve通关后,玩家该何去何从呢。其实明日方舟玩下来也有类似的感受,但是客观地说,塔防类的关卡比放置类玩法要丰富一些,二创也给舟游带来了现阶段看来比较持久的活力。弹幕代替实时聊天我觉得有利有弊,但是实时聊天和好友系统不可否认地会提高用户黏性。总而言之在我看来这是一款非常良心且优秀、且仍有提升空间的游戏。
在游戏的设计中,交互设计无疑是其中的一个核心。在我看来,不止在游戏,在生活中,交互设计都是节约资源的一种形式,其发展映射着社会的发展和个人观念的进步。我个人也将在这条路上不断深耕。
本文首发于简书
作者信息:Chen,PM,现居天津
公众号:交互设计学习笔记Chen
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